CAPITOLO 25 – Il Viaggio di Davinia

Il guerriero dai capelli intrecciati si avvicinò alla donna che sedeva nei pressi del fuoco da campo, le porse un piatto di pane e formaggio e una coppa di vino ambrato, mostrandole un sorriso gentile, nonostante la sua faccia incutesse un certo timore. Una brutta cicatrice infatti gli deformava la metà del viso. Lei afferrò il piatto e il bicchiere senza ringraziare e tornò ad osservare le fiamme, persa in pensieri insondabili.
«Sei sicura di voler proseguire da sola?» chiese l’uomo che era rimasto immobile alle sue spalle.
«Mi rallenterete l’andatura, ed io devo raggiungere la montagna sacra il prima possibile» rispose la donna sorseggiando il suo vino.
«Molti pericoli si nascondono nelle Lande del Disordine… » insinuò il guerriero.
«Me la caverò…» tagliò corto lei. L’Arcon però insistette.
«È una spada magica quella?»
Lei gli scoccò uno sguardo glaciale. «La mia spada non riguarda né te né la tua comunità.» Per la prima volta Davinia si chiese se non avesse commesso un errore. Aveva bisogno di cibo e di una notte di riposo, prima di affrontare le terre selvagge che la separavano da Mountoor, perciò si era avvicinata, anche se malvolentieri, ad una tribù di Rednakes che si era accampata nei pressi di un fiume. I Rednakes erano Arcon atipici, alti e flessuosi, dalla carnagione lattea e gli occhi profondamente azzurri. I loro capelli erano il loro segno di riconoscimento, rossi come carboni ardenti, che usavano portare intrecciati dietro le spalle. La tribù contava una trentina di elementi, compreso uno shamano, con il quale Davinia aveva preferito non interagire. Aveva paura che le leggesse i pensieri e scoprisse i suoi intenti.
La spada nera era uno oggetto estremamente prezioso e lei sapeva di non potersi fidare di nessuno. La teneva in una lunga fodera legata alla schiena, ma dall’elsa che spuntava fuori era ben visibile la sua fattura. Grazie alle sue arti di maga avrebbe potuto tener testa ai guerrieri Rednakes, ma lo shamano poteva ostacolare il flusso della magia e renderla così una facile preda.
L’Arcon non disse più nulla e la lasciò in pace. La comunità si tenne a debita distanza da lei, rispettando il suo volere. Un paio di volte Davinia sentì gli occhi dello shamano puntati su di lei, e non fu una sensazione piacevole. Decise di mettersi a dormire prima del previsto, su un giaciglio non molto comodo nel pressi del fuoco. La stanchezza di due giorni ininterrotti di marcia la fecero cadere subito in un sonno profondo.
Fece sogni travagliati, che al mattino non riuscì a ricordare. Non si sentiva affatto riposata, ma non poteva indugiare ancora. Era ancora buio quando aprì gli occhi. Due uomini montavano la guardia mentre il resto della comunità dormiva ancora. Recuperò in fretta le sue cose, rivolse un gesto di saluto a una delle due guardie e poi si dileguò tra le ombre dell’ultimo margine della notte.
Cavalcò per buona parte della giornata successiva attraverso una valle a lei sconosciuta. Il Rednakes che le aveva portato da mangiare le aveva consigliato di imboccare quella via per raggiungere le Lande del Disordine, ma lei non si era fidata subito. Le aveva detto che avrebbe guadagnato un giorno abbondante di marcia, e il mattino successivo quella prospettiva le sembrò molto più attraente, perciò aveva lasciato la sua direzione per deviare attraverso la valle. Alla fine del sesto margine il territorio incominciò a cambiare rapidamente. Gli alberi divennero più bassi e più radi, la vegetazione sbiadì visibilmente e il terreno divenne più scuro. Stava entrando nelle Lande del Disordine.
Sapeva di non potersi fermare per la notte. Era troppo pericoloso accamparsi da soli in quelle terre selvagge, perciò continuò a cavalcare lentamente, sussurrando parole di conforto alla giumenta, che erano anche le parole di un incantesimo; il cavallo scalpitò come se un flusso di nuova energia lo avesse rinvigorito. Il silenzio della notte di Limbo era rotto soltanto da alcuni ululati lontani, che Davinia imparò presto ad ignorare, anzi, il lento procedere a cavallo e il suono dei lupi in sottofondo la fecero appisolare. Non riuscì a distinguere il fruscio che si avvicinava, un suono strisciante come la morte. Due troll, alti quasi il doppio di lei, figure umanoidi e muscolose ricoperte da una patina granulare del colore della sabbia, le piombarono davanti in tutta la loro possanza. La giumenta, forse anche lei distratta, scartò improvvisamente di lato. Davinia cercò di rimanere in sella aggrappandosi alle briglie, ma non ci riuscì e rovinò malamente sul terreno. I due mostri le furono sopra in un attimo.
Una vampata di luce le fuoriuscì dalla mano. Il primo troll si afferrò il volto, emettendo un verso agghiacciante, ma il secondo avversario calò pesantemente un pugno sul corpo della donna, un colpo che avrebbe spezzato le ossa di un bisonte. Davinia riuscì a voltarsi d’istinto, mostrando la schiena all’avversario. La mano del troll andò a colpire la lama della spada nera che si trovava sulla schiena della maga, e il dolore che lo ghermì venne risputato fuori insieme ad un urlo di disperazione. Il troll si allontanò dalla donna tenendosi la mano, e non riusciva a smetterla di urlare dal dolore. Davinia non poteva vedere la spada, ma la sentiva pulsare sulla schiena. Riuscì a rimettersi in piedi per affrontare il primo troll, quello che aveva cercato di accecare con la luce magica. Guidato dall’odio per chi gli aveva gettato negli occhi quella luce, il mostro arrancò verso la sua preda. Davinia pronunciò velocemente tre parole in bit, il terreno si aprì sotto i piedi della creatura e un attimo dopo la risucchiò, divorata in solo boccone dalla scura terra. La maga cercò rapidamente il secondo troll e lo scorse nella distanza. Stava allontanandosi velocemente sempre gridando per il dolore alla mano. La donna Elenty si chiese se quelle urla non avrebbero richiamato i membri di un’intera comunità di quelle infime creature. Cercò la sua cavalla, che per la paura si avviata lontano dal luogo dello scontro, e la chiamò con un fischio gentile, accompagnato da alcune parole segrete. Riprese il cammino dentro la notte strisciante delle Lande del Disordine, promettendo a se stessa di non abbassare più la guardia, per nessuna ragione al mondo.

Viaggiò per cinque giorni senza mai cambiare direzione, fermandosi solo un paio di volte per dare modo alla giumenta di riposare. Sapeva che il cavallo non ce l’avrebbe fatta. Neanche lei poteva ingannare per troppo tempo il programma stanchezza di Limbo, e il prezzo da pagare era comunque alto, ma non poteva farsi sorprendere nuovamente dai troll. Aveva avuto fortuna, lo sapeva. Se la spada non l’avesse protetta, quel colpo le sarebbe stato sicuramente fatale.
A metà del quinto giorno di viaggio attraverso quello spiacevole territorio, la sua cavalcatura stramazzò al suolo. Davinia riuscì a non farsi travolgere dalla caduta, recuperò le bisacce legate alla sella e proseguì imperterrita il cammino. Si sentiva le gambe come cera riscaldata. Quanto poteva continuare a piedi, si chiese, ma non riuscì a darsi una risposta, e continuò a camminare fino al primo margine della notte. Scalò un albero con le ultime forze rimastele e cercò un po’ di riposo nascosta nella chioma di una quercia malata. Nel frattempo la vegetazione si era fatta ancora più sofferente. Secondo i suoi calcoli avrebbe dovuto trovarsi ormai vicino al limitare della regione, ma da quanto poteva constatare dal colore dell’erba e delle foglie, i confini delle Lande del Disordine non erano per niente vicini. Si addormentò subito, nonostante la posizione scomoda, la durezza del suo giaciglio e le corde che la legavano al ramo per precauzione. Sprofondò in un sonno liquido, fatto di tenebra opprimente. Si svegliò due volte di soprassalto, con il cuore in gola e un’inesplicabile paura di annegare. Era come se il Telaio di Limbo fosse diventato un oceano di tenebra. Se non fosse stata così stanca ci avrebbe pensato due volte a riaddormentarsi, ma il sonno la rapì nuovamente e quando la luce del primo margine del giorno filtrò tra le foglie dell’albero, Davinia uscì dal sonno come riemergendo da un pozzo nero e profondo.
Qualcosa non andava, lo sapeva, perciò doveva affrettarsi. Rigenerata anche se solo parzialmente dalla stanchezza, la maga proseguì il suo cammino, un passo dopo l’altro. La spada che teneva sulla schiena aveva ricominciato ad emanare una specie di pulsazione, la stessa sensazione che aveva provato quando il troll l’aveva colpita, ma questa volta più soffusa e continua. Sembrava le stesse infondendo nuova energia. Cominciò a sveltire il passo e verso il terzo margine del giorno la vegetazione incominciò a cambiare, apparvero alcuni fiori ai lati del sentiero, gli alberi tornarono a colorarsi di verde e udì nuovamente gli uccelli, che avevano smesso di cantare cinque giorni prima. Corse allora Davinia, rigenerata da quel suono, motivata da qualcosa di nuovo che neanche lei riusciva a spiegarsi. Era vicina, lo sentiva. Presto avrebbe avvistato la montagna sacra, e poi laggiù avrebbe atteso la venuta del suo compagno di vita, Sawar. Avrebbe aspettato nascosta fino a che la fiamma del desiderio di vendetta innescata da Nicon non si sarebbe estinta nel cuore dell’Elenty, in un modo o nell’altro. Nessuno avrebbe potuto evitare lo scontro. Nicon e Sawar erano destinati ad incontrarsi di nuovo, sotto la montagna sacra, e solo uno dei due sarebbe uscito vivo da quel duello. Quello sarebbe stato il campione a cui lei avrebbe consegnato la spada nera.
Mentre pensava a questo, due cavalieri uscirono improvvisamente da una macchia di faggi alla sua destra e le si piazzarono davanti. Lei incominciò a fendere l’aria con le sue mani e a pronunciare le parole di un incantesimo letale, ma la frase le morì in gola quando l’elsa di una spada la colpì alla nuca. Davinia crollò in un buio ancora più profondo di quello esplorato nei suoi recenti sogni. Ebbe solo il tempo di pensare alla spada, e al suo fallimento. Poi fu la tenebra.

Immagine di Willoclick

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Published in: on luglio 1, 2011 at 9:09 am  Comments (1)  
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APPENDICI III

4.3. IL FATTORE TEMPO

Nei primi Programmi Struttura privi di “Fattore Tempo”, gli Elenty erano molto più forti e prevalevano sulla copia gemella esterna, che si lasciava morire. Si creò dunque per Limbo un Programma Tempo che “invecchiava” i Programmi Viventi, all’insaputa dei volontari Elenty che credevano di poter sopravvivere Limbo per un tempo indeterminato.
La Rete di Hope infatti credeva che se un Elenty avesse vissuto un esistenza immortale, avrebbe corrotto la sua stessa natura, diventando una coscienza che sarebbe stata un’onnisciente evoluzione di quella umana, decisamente differente da quella che i programmatori si erano promessi di lasciare in eredità (vi erano inoltre rischi di collasso di identità e baratro d’appagamento che potevano portare al suicidio gli stessi Elenty). Per questo motivo si crearono i Frame, e si introdusse il fattore tempo.

4.3.1. IL TEMPO DENTRO LIMBO

E’ suddiviso in Cicli di circa 100 anni di Limbo, pari ad un millennio esterno. Questo Ciclo è determinato dal cammino di Mountoor, la montagna dove risiede il Portale per l’Emersione. Questa montagna è l’unico LAS (programma struttura) che non subisce trasformazioni ed è l’accesso al mondo esterno, e va dall’alba del Sole Azzurro nei pressi di Limbo in costruzione, al remoto Sole Rosso di Limbo in cancellazione.
Un Ciclo è a sua volta suddiviso in mezzi cicli e quarti di ciclo, individuabili dalle distanze tra l’alba, il tramonto e la posizione di Mountoor.
In un quarto di Ciclo (25 anni di Limbo e 250 esterni) c’è una costante nel sistema che si ripete regolarmente circa 100 volte, segnando un periodo simile a una stagione (3 mesi di Limbo e 2 anni e mezzo esterni). Si tratta del passaggio di una cometa che è possibile avvistare in qualsiasi luogo di Limbo. Nata per errore o forse per volere degli stessi programmatori, la Cometa Clessidra, battezzata così per la sua inerenza col tempo, è una sorta di campana che scandisce le stagioni di Limbo.
Il Programma Stanchezza, che interferisce con ogni Programma Vivente in Limbo, segnò il ciclo dei giorni, che in Limbo non sono condizionati dal sole. Ma i Programmi Viventi sentirono la necessità di suddividere i periodi di sonno (6/8 ore di stand by) e quelli di veglia (16/18 ore), in un totale di 10 Margini (3 di riposo e 7 di veglia).
La vita di un Elenty, come della maggior parte dei programmi viventi, ha una durata di un ciclo. Esistono però alcuni che riescono a crakkare il programma tempo e a diventare immortali.

4.4. I PROGRAMMI NECESSITA’

Interagiscono con i Programmi Viventi. Sonno, stanchezza, fame, sete, istinto, riprodursi, ecc… Senza di questi si romperebbe l’equilibrio del mondo virtuale e il significato stesso di esistenza da parte degli Elenty e degli Arcon.

4.4.1. RIPRODUZIONE DEI PROGRAMMI VIVENTI

Arenty padre con Arenty madre – Arenty figlio
Arcon padre con Arenty madre – Arenty figlio (la natura della madre prevale)
Arenty padre con Arcon madre – Arcon figlio (la natura della madre prevale)
Arcon padre con Arcon madre – Arcon figlio
Elenty con Arcon – Arcon figlio
Elenty con Elenty – Arcon figlio. Gli Elenty sono puri programmi derivati da una coscienza umana, è quindi eticamente impossibile procrearli in Limbo.

4.5. MEMORIA VITA E MEMORIA STRUTTURA

Limbo è un mondo chiuso, costantemente in cambiamento ma delimitato dalle sue possibilità di memoria. Questo non vale solo per la sua struttura che è in continua evoluzione, ma anche per i programmi viventi che circolano al suo interno.
Esiste un programma di sopravvivenza che spinge Arcon, Arenty ed Elenty a combattersi per lo spazio necessario all’evoluzione della loro entità. Un Elenty immortale è un enorme programma che occupa molta memoria; evolvendosi si espande ancor più fino, se necessario, a eliminare altri programmi per trovare lo spazio per la sua mole.
Se la prima è chiamata Memoria Struttura, la seconda è chiamata Memoria Vita.

4.6. ESISTENZE NOMADI

A causa della mobilità di Limbo, i programmi viventi al suo interno sono costretti ad una vita nomade. Non esistono stati sociali o paesi. I villaggi che vengono costruiti hanno sempre intenzioni provvisorie, e spesso è la stessa struttura di Limbo che provvede ai ripari per i programmi viventi come nel caso degli Alberi Montagna e delle numerose caverne di ogni tipo.
Solitamente un popolo vive in una zona fino a quando il ciclo si chiude e il loro insediamento si avvicina al tramonto del sole rosso, segno della cancellazione della struttura di Limbo. Quando questo accade, il popolo si mette in viaggio verso un nuovo luogo da abitare.

4.7. COLONNE DELLE VOCI E ORACOLI

In Limbo esistono delle colonne di cristallo che spuntano casualmente nei remoti angoli della sua struttura  e che vengono chiamate le “Colonne delle Voci”. Essenzialmente si tratta di portali di comunicazione per i programmi viventi. Le entità intelligenti usano le colonne per registrare dei messaggi al loro interno, messaggi che potranno essere ascoltati in ogni altra Colonna delle Voci. Non tutti però possono aver accesso alle colonne, e pochi conoscono il loro funzionamento.
Esistono messaggi aperti e messaggi schermati, diretti specificatamente a qualcuno, e naturalmente messaggi in codice, indovinelli e simili.
Anche Poseidon e Loke utilizzano le colonne per comunicare con i programmi viventi, ma sono molto attenti a non rivelarsi, e usano pseudonimi o lasciano anonimi messaggi.
Solitamente i due programmi divini comunicano attraverso gli Oracoli.

4.8. MNEMONIA

Esiste una memoria esterna che realizza un back-up compresso di tutti gli eventi rilevanti che avvengono in Limbo. Questo luogo dove viene conservata la testimonianza di ogni azione e parola di ogni programma vivente è chiamato “Mnemonia”.
Solo dei programmi evoluti riescono, non senza molte difficoltà, a codificare le informazioni compresse di Mnemonia. Confutarle e alterarle è quasi impossibile, ma un Elenty di grande esperienza (e magari anche un Arcon) potrebbe provarci.
In Limbo Mnemonia è una terra appartenente a un’altra dimensione. Un entità deve viaggiare attraverso il corpo, la mente, lo spazio e il tempo per raggiungere la Terra dei Ricordi, ed avere la meglio sulle fiere che ne proteggono l’entrata: i Lupi di Mneomonia, Divoratori di Rimorsi.

4.9. ENTITA’ E FORME

Gli Elenty hanno sembianze umane, essendo le proiezioni digitali delle coscienze di uomini. Non essenzialmente identica all’originale (guscio corporeo dove risiede la gemella) ma sicuramente somigliante.
L’evoluzione di un Elenty che viene corrotto dal fattore tempo (overdose di esperienza) apporta dei cambiamenti nella forma, così come lo stesso fattore tempo che innesca un input di invecchiamento in ogni programma vivente (almeno che non si riesca a crackare).
Gli Arcon sono prevalentemente umanoidi (derivano infatti da copie alterate di coscienze umane), ma la Rete di Hope riuscì anche a dare vita a delle creature decisamente non umane, che però preservavano l’indole libera tipica degli Acron.
Gli Arenty possono essere sia umanoidi, che animali, che qualsiasi altra cosa. Praticamente gli Arenty sono dei programmi struttura un po’ più evoluti e complessi. Di conseguenza Limbo ne è pieno.

4.9.1 REDNAKES

Sono Arcon di aspetto umano, alti e flessuosi, dotati di lunghe mani dalla potente stretta. Hanno una carnagione molto chiara, quasi lattea, e i loro occhi sono intensamente azzurri. Il loro nome deriva dal tipico dred-look, una chioma di spesse trecce cremisi che ricordano un nido di serpenti rossi (Rednakes).
Abili combattenti a mani nude, portano spesso dei lunghi pugnali ricurvi che agitano veloce davanti agli occhi dei loro antagonisti. Esistono Rednakes chiamati Shamani che riescono ad alterare i programmi struttura.
La loro comunità si sposta tra le foreste di Limbo abitando gli Alberi Montagna, tronchi enormi e cavi che possono accogliere decine di persone.

“…una pira di Pietre Infuocate, i magici sassi degli shamani, illuminava il volto di Vulno impegnato in dolorose espressioni, sotto lo sforzo della proferazione dell’incantamento. Un gesto della potente mano e il fuoco divampò ancor più in alto, per un accecante momento. Poi la fiamma si fece rossa e buia, e il paesaggio incominciò a crepitare.
Dai piedi dello shamano una larga voragine incominciò ad aprirsi, un passaggio annullatore di distanze, una porta per il luogo che Vulno era deciso a raggiungere…”

Tratto dai “Racconti delle Serpi Rosse”.

4.9.2. SANDITY

Popolo Arcon che vive presso il deserto in grotte di sabbia compatta. Minuti e dal volto fanciullesco, hanno una carnagione che tende sul rosso, e gli occhi di ghiaccio simili a quelli dei felini. Infatti possiedono i tratti tipici dei gatti, orecchie a punta e leggermente pelose, denti appuntiti e unghie artigliate che usano come armi in combattimento.
Silenziosi ed agili, alcuni Sandity chiamati Maestri possono trasformarsi in felini.
E’ un popolo schivo e riservato, che si allontana raramente dai luoghi che abita. Rinomata la bellezza delle loro donne, le Gatte…

4.9.3. SEWOLF

Creature Arcon di grossa mole, umanoidi ma ricoperte di peli. Hanno una curiosa carnagione bluastra, riflesso del mare presso cui abitano. Vivono infatti nelle grotte delle scogliere del Grande Mare di Limbo, il Mare Infinito come lo chiamano alcuni. Le grotte sono ampie e meravigliose, ricche di cristalli ed anfratti opere perfette della matrice.
I Sewolf sono abili forgiatori e maestri nell’uso di spade e spadoni. Pur vivendoci accanto, evitano prudentemente di navigare il mare, poiché lo temano più di ogni altra cosa.
Il Mare di Limbo si perde ai confini della sua memoria.

4.9.4. I DOWA

Popolo Arcon silenzioso e saggio, vive presso le grotte dietro le Cascate dell’Eternità “Foreverfall”. Le cascate sono un programma struttura di Limbo che ritorna abitualmente. Non sempre appaiono all’alba di Limbo dopo la loro cancellazione, ma prima o poi ritornano, e i Dowa lo sanno bene.
Durante il periodo in cui le cascate non sono presenti nel mondo virtuale, i Dowa errano in meditazione attraverso le terre di Limbo, cantando strane canzoni di dimensioni lontane.
I Dowa hanno una carnagione grigiastra e sono alti e flessuosi (assomigliano a giunchi), si muovono lentamente e con fare aggraziato. Hanno grandi occhi blu obliqui privi di bianco, piccolissime orecchie, due orifizi per naso, una bocca simile a una taglio (ma dolcemente sorridente) e sono privi di capelli. Conoscono la magia.

“…sentivo il rumore delle cascate cambiare in un’antica melodia, e vi erano delle voci che lo accompagnavano. Parlavano una lingua incomprensibile ma stranamente amichevole.
Mi avvicinai al bordo del precipizio e guardai oltre le pietre, giù fin dove il fiume si lasciava cadere con scrosci e gorgoglii, e la luce della Grande Luna Bianca illuminava le rocce che affioravano sopra l’acqua di un laghetto. Sopra le rocce alcune flessuose figure danzavano, o almeno io interpretai quei movimenti come una danza. Erano proprio quelle figure che partecipavano a quel canto. Per un attimo lunghissimo il mondo davanti ai miei occhi sembrò fermarsi…”

Tratto da “I Viaggi di Kyos”, storie delle recondite regioni di Limbo.

La prossima settimana il XIII capitolo di Limbo

Published in: on febbraio 5, 2010 at 8:42 am  Comments (1)  
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IL DELIRANTE DEMOLITORE DI LIMBO: Il Segreto dei Dowa

Questo racconto, che scrissi circa un anno fa, ha un approccio descrittivo più delucidante riguardo ai “Misteri” di Limbo. Si parla di Sawar, il malvagio Elenty che semina distruzione e morte, ma soprattutto si accenna per la prima volta al “mondo virtuale” creato dalla Rete di Hope, Limbo appunto. Il finale lascia forse un po’ in sospeso il lettore ma era l’effetto che volevo. Perché le storie, anche questa, si possono sempre riscrivere…

IL SEGRETO DEI DOWA

Guardavo il bambino giocare sul prato dietro al villaggio, un piccolo Arcon che rincorreva felice le farfalle. Si libravano sopra le gerbere e le margherite in volteggi precisi, un meraviglioso disegno del caso. Nonostante la visione fosse gradevole, non riuscivo ad ignorare quella sensazione d’artificiosità che trapelava da tutto ciò che mi circondava.
Nascosto al limitare del bosco, tra le rocce ricoperte di muschio e alcuni piccoli alberi di abete, osservavo curioso le vite di quella piccola comunità Arcon, una delle numerose famiglie nomadi di Limbo. Limbo, proprio lui. Quel mondo così ben congeniato, risultato di anni di lavoro e sacrifici, anche i miei. Quasi la memoria si confonde nei remoti inizi di tutto ciò.
Limbo, la giara della coscienza umana, l’eredità della fallimentare storia dell’uomo lasciata nella speranza di un futuro migliore. Ma che importanza aveva ormai tutto questo? Limbo era, nonostante la bizzarra verità che pochi conoscevano, un mondo fatto di uomini, donne, bambini e centinaia di altre creature. Ognuno padrone della sua storia, della sua vita e delle sue ragioni. Nessuno poteva negare questa evidenza.
Gli Arcon avevano gli stessi sentimenti degli Elenty, le stesse necessità. A differenza degli Arenty, possedevano una coscienza propria, ed erano liberi di perseguire qualsiasi scelta. Gli Arcon erano la nuova umanità in un mondo di codici ed impulsi elettrici.
Ma fino a quando sarebbe durato tutto ciò?

Una massiccia figura ammantata di grigio si avvicinò al bosco, attraversando con andatura decisa il verde prato fiorito. Trascinava dietro di se una pesante spada in un fodero rosso legato al fianco, e lunghi capelli corvini gli scendevano dietro la schiena ondeggiando al ritmo del suo passo.
“Tenero Lou, che meraviglia che sei!” pensò Trevor che lo osservava dal limitare del bosco. I due amici si conoscevano dal tempo in cui il robusto uomo delle praterie aveva salvato il mago da un gesto folle, un gesto che aveva il solo scopo di farla finita. Trevor fu tratto in salvo dalle forti braccia dell’Arcon, trascinato lontano da quel fuoco da lui stesso appiccato, in una notte che segnò indelebilmente i destini dei due uomini. Da allora non si erano mai separati. (altro…)

Published in: on dicembre 11, 2009 at 9:20 am  Comments (2)  
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