APPENDICI IV

4.10. I CIELI DI LIMBO

I Cieli di Limbo sono molteplici e cambiano a seconda dello scenario in cui ci si trova. Limbo non rispetta regole fisiche, temporali o meteriologiche come il mondo reale. Luce, umidità, temperatura e venti sono relativi ai paesaggi e gradualmente cambiano insieme a questi. Ecco allora che si potranno avere pianure piovose accanto a montagne assolate, e oltre queste declivi notturni illuminati da una luna rossa.

4.10.1. LA BIBLIOTECA VOLANTE

Nei cieli multicolori di Limbo si trova la Biblioteca Volante, isola galleggiante non appartenente alla struttura di Limbo e per questo libera di spostarsi in ogni dove. Gli Aviatores, popolo Arenty dall’aspetto fuggente, alti e vestiti in  nero con lunghi capelli bianchi, custodiscono i segreti della biblioteca e guidano l’isola galleggiante attraverso lo spazio e il tempo di Limbo. La grande piattaforma sulla quale si erge la biblioteca ha un diametro di circa un chilometro ed è ricoperta dalla vegetazione. Un bellissimo giardino ricco di rarità botaniche (vere e create dall’immaginazione dei programmatori, incluse terribili piante carnivore) circonda tre costruzioni di vetro scuro. Una custodisce la storia del mondo esterno, ma a nessuno è permesso consultarla ne’ accedervi. E’ superprotetta e neanche gli Aviatores sono autorizzati a consultare i suoi libri. Una seconda costruzione detiene la storia di Limbo e la bugia della sua natura (reale e organica a differenza di quella vera, fatta di byte e programmi). Questa è ovviamente accessibile a tutti. Infine la terza contiene i segreti della magia di Limbo ed è accessibile a pochi.
Gli Aviatores guidano l’Isola Volante attraverso la struttura di Limbo con il preciso incarico di consegnare al guardiano di Mountoor l’eredità del vecchio mondo al momento dell’Emersione.
Ogni tanto una misteriosa confraternita chiamata i “Veggenti di Mnemonia” compare sull’isola insieme a nuovi volumi per la grande biblioteca. Provengono dai remoti confini di Limbo alle porte di Mnemonia, la terra dei ricordi. Vivono su delle grandi navi e sono a guardia del passaggio verso quelle terre proibite.

4.11. IL GUARDIANO DI MOUNTOOR

Il Guardiano di Mountoor è un gigante immortale dalla pelle bronzea, un’Arenty di enorme forza e potere con il compito di proteggere l’accesso alle grotte che nascondono il portale esterno. Brandisce una grande ascia ed indossa un elmo di acciaio indistruttibile.
E’ sicuramente la creatura di Limbo più imponente. Egli vive per adempiere al suo compito. L’Emersione segnerà la fine della sua missione.

4.12. LE LINGUE DI LIMBO

La lingua ufficiale di Limbo è il Sint, un derivato di tutte le lingue conosciute. Si parlano però anche altri idiomi, estrapolazioni di conoscenze Elenty evolute da comunità Arcon, evoluzioni comunicative legate ai diversi gruppi sociali, codificazioni impostate da Limbo stesso.
Esiste poi la lingua dei maghi, chiamata anche “Bit”, derivata dai linguaggi degli stessi programmatori. Il Bit ha la capacità di alterare gli stessi programmi.

4.13. GLI SPETTRI DI LIMBO

Se un programma vivente viene ucciso è possibile che il sistema non lo cancelli del tutto. In tal caso rimane nel mondo virtuale una sorta di scia, di ombra dell’essere che fu. Questa creatura è chiamata Spettro o Draugur ed il suo principale intento è quello di penetrare un altro programma vivente e “possederlo” per prenderne il controllo.
Apparizioni fotocromatiche, squarci nei programmi struttura, suoni stridenti ingiustificati ed altre manifestazioni sono la prova della presenza di questi esseri.

“…nella foresta regnava l’oscurità, squarciata qua e là dai bagliori della luna sopra le chiome degli alberi. La temperatura era calata d’improvviso insieme al vento che frusciava e soffiava. Ora tutto taceva, tutto tranne che un suono acuto e distante, una melodia ripetitiva di tre note battute su uno strumento metallico: tin, tin, tin…
D’un tratto le radici di un enorme quercia incominciarono a risplendere di una luce argentata che pareva viva, e subito la fluorescenza percorse il tronco dell’albero fino a raggiungerne le alte fronde. L’apparizione durò pochi istanti e fu accompagnata da un leggero boato, poi tutto tornò come prima, e il vento riprese a cantare…”

Tratto da “Lo Spettro della Foresta”.

4.14. LA MUSICA IN LIMBO

La Rete di Hope si convinse che il patrimonio musicale dell’uomo dovesse fare da ossatura morale del mondo di Limbo, come se la presenza reale delle melodie più importanti della storia dell’uomo potessero armonizzare quell’universo virtuale. Per questo i programmatori disseminarono le canzoni del nostro mondo in ogni angolo di Limbo, e i programmi viventi  possono accedervi nelle situazioni più disparate; il profumo di un fiore, il raggiungimento della vetta di un monte, il gusto di una bacca, la scoperta di una caverna, l’ascolto di una conchiglia, il sonno presso un antico albero, la caduta di una foglia ecc.
Ovviamente Arcon ed Elenty svilupparono la volontà di riprodurre queste melodie che venivano percepite in ogni angolo di Limbo (i Canti di Limbo). Esistono menestrelli Arcon e menestrelli Arenty. Quest’ultimi hanno un impostazione musicale fin dalla nascita e un grande repertorio.

“…Mirror alzò gli occhi verso il cielo purpureo su cui brillava fievolmente la coda della Cometa Clessidra, mentre il vento del mare gli asciugava il sudore sulla fronte. Stringeva nella mano destra l’ascia insanguinata con la quale aveva appena decapitato il Troll delle Sabbie. L’elettricità della morte scivolava insieme al sangue sulla lama scura dell’arma. Il cielo si tinse di giallo per qualche istante, mentre una nube viola oscurava il sole del quinto margine.
Mirror riconobbe la sensazione arrivare. Era una melodia blasfema e tagliente, che cavalcava ritmi ancestrali, mentre il rullare dei tamburi si fondeva con le graffianti melodie di strumenti sconosciuti. Chiuse gli occhi per farsi riempire dalla sensazione. La morte cantava, e Mirror ne assaporava la suadente voce…”

Tratto dai “Misteri di Limbo”, in cui si narrano le avventure di Mirror, spirito libero schiavo di mille perché.

4.15. LE LANDE DEL DISORDINE

I Troll delle Sabbie sono creature Arenty molto pericolose. Il loro aspetto è umanoide e muscoloso, hanno una pelle gommosa e due fessure per occhi. Abitano le dune di sabbia e i deserti di Limbo, ed il loro cromatismo dorato li rende quasi invisibili all’interno del loro habitat. Si cibano dei vermi delle sabbie, altre creature terribili, manifestazioni virtuali del caos appartenenti alle recondite lande di Limbo.
Le Lande del Disordine sono una costante nel processo creatore dei programmi struttura. Stimolano nei programmi viventi la percezione del pericolo e del dolore allontanando il rischio del “baratro dell’appagamento”. Improbabili vegetazioni, ameni declivi, spaventose paludi sono gli scenari tipici di queste terre. Ogni programma vivente all’interno di Limbo conosce le orribili storie e leggende delle Lande del Disordine, e le favole che vengono raccontate ai bambini sono spesso originarie di quei luoghi oscuri.

“…Diamond vide riflesso negli occhi dell’uomo una vita lontana milioni di ere. Sembrava che l’intera figura, alta una spanna più di lui, emanasse una strana fluorescenza. L’uomo delle montagne era muto, ma parlava con gli occhi.
– Ragazzo, che pena mi fa la tua vera natura, la tua sola bugia…-
Le parole dell’uomo non avevano suono, ma la mente di Diamond riusciva a percepirle. Ma quale fosse il loro significato non avrebbe mai potuto intuirlo. Il ragazzo si voltò di scatto e si gettò nella foresta, alla ricerca di quel sentiero che lo avrebbe ricondotto a casa…”

Tratto da “L’Uomo sulla Montagna”, dicerie di un mondo lontano e di un esistenza fittizia. Il significato dell’Elenty e il mistero di una vita virtuale. Diamond è un ragazzo Arcon appartenente a una piccola comunità nomade di Falconieri. Un giorno, vagando presso le pendici delle montagne incontra Rivier, un Elenty immortale. Incomincia per il giovane un percorso di conoscenza che lo porterà davanti a sconcertanti rivelazioni sul significato dell’esistenza di ogni abitante di Limbo.

4.16. IL MARE INFINITO

Il mare di Limbo è un estensione infinita di un programma che si ripete, una sorta di paesaggio che si specchia in due specchi paralleli e viene riprodotto all’infinito. Il mare è una costante nella struttura di Limbo, ma a differenza di Mountoor non appartiene veramente alla geografia del mondo virtuale. E’ infatti una sorta di confine, un luogo sfuggente e pericoloso. Pochi lo navigano, a parte i Veggenti di Mnemonia, che hanno la loro flotta nei pressi del Vortice della Memoria, il passaggio da Limbo alle terre di Mnemonia.

APPENDICI III

4.3. IL FATTORE TEMPO

Nei primi Programmi Struttura privi di “Fattore Tempo”, gli Elenty erano molto più forti e prevalevano sulla copia gemella esterna, che si lasciava morire. Si creò dunque per Limbo un Programma Tempo che “invecchiava” i Programmi Viventi, all’insaputa dei volontari Elenty che credevano di poter sopravvivere Limbo per un tempo indeterminato.
La Rete di Hope infatti credeva che se un Elenty avesse vissuto un esistenza immortale, avrebbe corrotto la sua stessa natura, diventando una coscienza che sarebbe stata un’onnisciente evoluzione di quella umana, decisamente differente da quella che i programmatori si erano promessi di lasciare in eredità (vi erano inoltre rischi di collasso di identità e baratro d’appagamento che potevano portare al suicidio gli stessi Elenty). Per questo motivo si crearono i Frame, e si introdusse il fattore tempo.

4.3.1. IL TEMPO DENTRO LIMBO

E’ suddiviso in Cicli di circa 100 anni di Limbo, pari ad un millennio esterno. Questo Ciclo è determinato dal cammino di Mountoor, la montagna dove risiede il Portale per l’Emersione. Questa montagna è l’unico LAS (programma struttura) che non subisce trasformazioni ed è l’accesso al mondo esterno, e va dall’alba del Sole Azzurro nei pressi di Limbo in costruzione, al remoto Sole Rosso di Limbo in cancellazione.
Un Ciclo è a sua volta suddiviso in mezzi cicli e quarti di ciclo, individuabili dalle distanze tra l’alba, il tramonto e la posizione di Mountoor.
In un quarto di Ciclo (25 anni di Limbo e 250 esterni) c’è una costante nel sistema che si ripete regolarmente circa 100 volte, segnando un periodo simile a una stagione (3 mesi di Limbo e 2 anni e mezzo esterni). Si tratta del passaggio di una cometa che è possibile avvistare in qualsiasi luogo di Limbo. Nata per errore o forse per volere degli stessi programmatori, la Cometa Clessidra, battezzata così per la sua inerenza col tempo, è una sorta di campana che scandisce le stagioni di Limbo.
Il Programma Stanchezza, che interferisce con ogni Programma Vivente in Limbo, segnò il ciclo dei giorni, che in Limbo non sono condizionati dal sole. Ma i Programmi Viventi sentirono la necessità di suddividere i periodi di sonno (6/8 ore di stand by) e quelli di veglia (16/18 ore), in un totale di 10 Margini (3 di riposo e 7 di veglia).
La vita di un Elenty, come della maggior parte dei programmi viventi, ha una durata di un ciclo. Esistono però alcuni che riescono a crakkare il programma tempo e a diventare immortali.

4.4. I PROGRAMMI NECESSITA’

Interagiscono con i Programmi Viventi. Sonno, stanchezza, fame, sete, istinto, riprodursi, ecc… Senza di questi si romperebbe l’equilibrio del mondo virtuale e il significato stesso di esistenza da parte degli Elenty e degli Arcon.

4.4.1. RIPRODUZIONE DEI PROGRAMMI VIVENTI

Arenty padre con Arenty madre – Arenty figlio
Arcon padre con Arenty madre – Arenty figlio (la natura della madre prevale)
Arenty padre con Arcon madre – Arcon figlio (la natura della madre prevale)
Arcon padre con Arcon madre – Arcon figlio
Elenty con Arcon – Arcon figlio
Elenty con Elenty – Arcon figlio. Gli Elenty sono puri programmi derivati da una coscienza umana, è quindi eticamente impossibile procrearli in Limbo.

4.5. MEMORIA VITA E MEMORIA STRUTTURA

Limbo è un mondo chiuso, costantemente in cambiamento ma delimitato dalle sue possibilità di memoria. Questo non vale solo per la sua struttura che è in continua evoluzione, ma anche per i programmi viventi che circolano al suo interno.
Esiste un programma di sopravvivenza che spinge Arcon, Arenty ed Elenty a combattersi per lo spazio necessario all’evoluzione della loro entità. Un Elenty immortale è un enorme programma che occupa molta memoria; evolvendosi si espande ancor più fino, se necessario, a eliminare altri programmi per trovare lo spazio per la sua mole.
Se la prima è chiamata Memoria Struttura, la seconda è chiamata Memoria Vita.

4.6. ESISTENZE NOMADI

A causa della mobilità di Limbo, i programmi viventi al suo interno sono costretti ad una vita nomade. Non esistono stati sociali o paesi. I villaggi che vengono costruiti hanno sempre intenzioni provvisorie, e spesso è la stessa struttura di Limbo che provvede ai ripari per i programmi viventi come nel caso degli Alberi Montagna e delle numerose caverne di ogni tipo.
Solitamente un popolo vive in una zona fino a quando il ciclo si chiude e il loro insediamento si avvicina al tramonto del sole rosso, segno della cancellazione della struttura di Limbo. Quando questo accade, il popolo si mette in viaggio verso un nuovo luogo da abitare.

4.7. COLONNE DELLE VOCI E ORACOLI

In Limbo esistono delle colonne di cristallo che spuntano casualmente nei remoti angoli della sua struttura  e che vengono chiamate le “Colonne delle Voci”. Essenzialmente si tratta di portali di comunicazione per i programmi viventi. Le entità intelligenti usano le colonne per registrare dei messaggi al loro interno, messaggi che potranno essere ascoltati in ogni altra Colonna delle Voci. Non tutti però possono aver accesso alle colonne, e pochi conoscono il loro funzionamento.
Esistono messaggi aperti e messaggi schermati, diretti specificatamente a qualcuno, e naturalmente messaggi in codice, indovinelli e simili.
Anche Poseidon e Loke utilizzano le colonne per comunicare con i programmi viventi, ma sono molto attenti a non rivelarsi, e usano pseudonimi o lasciano anonimi messaggi.
Solitamente i due programmi divini comunicano attraverso gli Oracoli.

4.8. MNEMONIA

Esiste una memoria esterna che realizza un back-up compresso di tutti gli eventi rilevanti che avvengono in Limbo. Questo luogo dove viene conservata la testimonianza di ogni azione e parola di ogni programma vivente è chiamato “Mnemonia”.
Solo dei programmi evoluti riescono, non senza molte difficoltà, a codificare le informazioni compresse di Mnemonia. Confutarle e alterarle è quasi impossibile, ma un Elenty di grande esperienza (e magari anche un Arcon) potrebbe provarci.
In Limbo Mnemonia è una terra appartenente a un’altra dimensione. Un entità deve viaggiare attraverso il corpo, la mente, lo spazio e il tempo per raggiungere la Terra dei Ricordi, ed avere la meglio sulle fiere che ne proteggono l’entrata: i Lupi di Mneomonia, Divoratori di Rimorsi.

4.9. ENTITA’ E FORME

Gli Elenty hanno sembianze umane, essendo le proiezioni digitali delle coscienze di uomini. Non essenzialmente identica all’originale (guscio corporeo dove risiede la gemella) ma sicuramente somigliante.
L’evoluzione di un Elenty che viene corrotto dal fattore tempo (overdose di esperienza) apporta dei cambiamenti nella forma, così come lo stesso fattore tempo che innesca un input di invecchiamento in ogni programma vivente (almeno che non si riesca a crackare).
Gli Arcon sono prevalentemente umanoidi (derivano infatti da copie alterate di coscienze umane), ma la Rete di Hope riuscì anche a dare vita a delle creature decisamente non umane, che però preservavano l’indole libera tipica degli Acron.
Gli Arenty possono essere sia umanoidi, che animali, che qualsiasi altra cosa. Praticamente gli Arenty sono dei programmi struttura un po’ più evoluti e complessi. Di conseguenza Limbo ne è pieno.

4.9.1 REDNAKES

Sono Arcon di aspetto umano, alti e flessuosi, dotati di lunghe mani dalla potente stretta. Hanno una carnagione molto chiara, quasi lattea, e i loro occhi sono intensamente azzurri. Il loro nome deriva dal tipico dred-look, una chioma di spesse trecce cremisi che ricordano un nido di serpenti rossi (Rednakes).
Abili combattenti a mani nude, portano spesso dei lunghi pugnali ricurvi che agitano veloce davanti agli occhi dei loro antagonisti. Esistono Rednakes chiamati Shamani che riescono ad alterare i programmi struttura.
La loro comunità si sposta tra le foreste di Limbo abitando gli Alberi Montagna, tronchi enormi e cavi che possono accogliere decine di persone.

“…una pira di Pietre Infuocate, i magici sassi degli shamani, illuminava il volto di Vulno impegnato in dolorose espressioni, sotto lo sforzo della proferazione dell’incantamento. Un gesto della potente mano e il fuoco divampò ancor più in alto, per un accecante momento. Poi la fiamma si fece rossa e buia, e il paesaggio incominciò a crepitare.
Dai piedi dello shamano una larga voragine incominciò ad aprirsi, un passaggio annullatore di distanze, una porta per il luogo che Vulno era deciso a raggiungere…”

Tratto dai “Racconti delle Serpi Rosse”.

4.9.2. SANDITY

Popolo Arcon che vive presso il deserto in grotte di sabbia compatta. Minuti e dal volto fanciullesco, hanno una carnagione che tende sul rosso, e gli occhi di ghiaccio simili a quelli dei felini. Infatti possiedono i tratti tipici dei gatti, orecchie a punta e leggermente pelose, denti appuntiti e unghie artigliate che usano come armi in combattimento.
Silenziosi ed agili, alcuni Sandity chiamati Maestri possono trasformarsi in felini.
E’ un popolo schivo e riservato, che si allontana raramente dai luoghi che abita. Rinomata la bellezza delle loro donne, le Gatte…

4.9.3. SEWOLF

Creature Arcon di grossa mole, umanoidi ma ricoperte di peli. Hanno una curiosa carnagione bluastra, riflesso del mare presso cui abitano. Vivono infatti nelle grotte delle scogliere del Grande Mare di Limbo, il Mare Infinito come lo chiamano alcuni. Le grotte sono ampie e meravigliose, ricche di cristalli ed anfratti opere perfette della matrice.
I Sewolf sono abili forgiatori e maestri nell’uso di spade e spadoni. Pur vivendoci accanto, evitano prudentemente di navigare il mare, poiché lo temano più di ogni altra cosa.
Il Mare di Limbo si perde ai confini della sua memoria.

4.9.4. I DOWA

Popolo Arcon silenzioso e saggio, vive presso le grotte dietro le Cascate dell’Eternità “Foreverfall”. Le cascate sono un programma struttura di Limbo che ritorna abitualmente. Non sempre appaiono all’alba di Limbo dopo la loro cancellazione, ma prima o poi ritornano, e i Dowa lo sanno bene.
Durante il periodo in cui le cascate non sono presenti nel mondo virtuale, i Dowa errano in meditazione attraverso le terre di Limbo, cantando strane canzoni di dimensioni lontane.
I Dowa hanno una carnagione grigiastra e sono alti e flessuosi (assomigliano a giunchi), si muovono lentamente e con fare aggraziato. Hanno grandi occhi blu obliqui privi di bianco, piccolissime orecchie, due orifizi per naso, una bocca simile a una taglio (ma dolcemente sorridente) e sono privi di capelli. Conoscono la magia.

“…sentivo il rumore delle cascate cambiare in un’antica melodia, e vi erano delle voci che lo accompagnavano. Parlavano una lingua incomprensibile ma stranamente amichevole.
Mi avvicinai al bordo del precipizio e guardai oltre le pietre, giù fin dove il fiume si lasciava cadere con scrosci e gorgoglii, e la luce della Grande Luna Bianca illuminava le rocce che affioravano sopra l’acqua di un laghetto. Sopra le rocce alcune flessuose figure danzavano, o almeno io interpretai quei movimenti come una danza. Erano proprio quelle figure che partecipavano a quel canto. Per un attimo lunghissimo il mondo davanti ai miei occhi sembrò fermarsi…”

Tratto da “I Viaggi di Kyos”, storie delle recondite regioni di Limbo.

La prossima settimana il XIII capitolo di Limbo

Published in: on febbraio 5, 2010 at 8:42 am  Comments (1)  
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