CAPITOLO 18: Draugur

L’eclisse ha annunciato il tempo dell’Emersione. Gli Arcon credono che consegnando al Guardiano di Mountoor, la montagna sacra, gli oggetti sacri di Seidon, il vecchio mondo tornerà e Limbo smetterà di essere una terra cangiante ed instabile. Gli Elenty, maghi immortali primordi, sanno che la verità è un’altra. L’Eclisse è la campana che segna la fine del lungo tempo di attesa dentro Limbo, un mondo virtuale costruito per conservare l’eredità dell’umanità perduta.

Solamente gli Elenty e le loro copie conservate negli oggetti sacri saranno in grado di lasciare Limbo. Gli Arcon, essendo entità digitali fittizie, non potranno in alcun modo uscire dal loro mondo.

La maga Elenty Mila e il suo compagno Druge che ha appena scoperto di essere un Arcon, si ritrovano a pensare a loro strano destino, al significato del framemaker Ryo e alla possibilità che uno dei programmatori di Limbo controlli ancora il mondo dall’esterno. Il suo nome è Wirlock, il vampiro di Limbo.

Questa illustrazione è di Willoclick. Speriamo che Charles Huxley torni presto ad omaggiarci dei suoi capolavori in photoshop.

CAPITOLO 18: Draugur

Proseguivano in silenzio verso l’unico luogo plausibile, perché era impossibile ignorare il segnale che preannunciava l’Emersione. Nonostante le ultime rivelazioni e l’incertezza di quel destino ambiguo che penzolava inesorabilmente sulle loro teste, la donna Elenty e il guerriero Arcon procedevano lungo il sentiero in direzione di Mountdoor, due pedine di un gioco troppo complesso per poter essere compreso a pieno. Era così che si sentivano entrambi, eppure erano esseri immortali, capaci di grandi cose. Qualsiasi Arcon, nel percepire il potere che emanavano, avrebbe chinato la testa in segno di rispetto al loro passaggio. Malgrado ciò, Mila e Druge si sentivano piccoli ed incapaci di riprendere in mano le redini delle loro vite. Seguivano il richiamo della Montagna Sacra covando la falsa speranza che una volta raggiunta tutto si sarebbe chiarito. Un inganno, niente più. Entrambi sapevano che oltre velo dei misteri di Limbo ne esisteva un altro, e poi un altro ancora…
L’Arcon che era stato Ryo e che adesso aveva assunto le sembianze dell’amico Druge, li seguiva a qualche metro di distanza. I due amanti si domandavano cosa pensasse, quale fosse il suo compito e se fosse giusto portarselo dietro come una specie di animale domestico. Quell’uomo era tale e quale a Druge, e solo nel momento della sua creazione, avvenuta il giorno prima a bordo della nave dei Veggenti, aveva incominciato a distinguersi dal suo gemello. Perché la scissione di un’esistenza divide il corso di un solo destino in due distinte direzioni.
Il sentiero procedeva dentro un folto boschetto di abeti di basso fusto. Si udivano i rumori degli animali che si tenevano ben nascosti nella fitta selva, ma a Mila venne l’idea bizzarra che quei leggeri scalpiccii e quei trillanti richiami d’uccello non fossero altro che la colonna sonora di quel paesaggio, e che in realtà non appartenessero ad alcun animale. Poi si sentì stupida a cercare di discernere il reale dentro un mondo come Limbo.
Sentiva il bisogno di distrarsi, di non pesare. Cercò un pretesto per cogliere l’attenzione di Druge, che procedeva sicuro a qualche metro davanti a lei, ma inciampò nel solito argomento, quello che il guerriero Arcon voleva in tutti i modi evitare.
«Che senso ha ormai?» La domanda era un pensiero ad alta voce. Druge la ignorò e continuò a camminare. La donna pensò che non l’avesse sentita e lasciò perdere.
«Voglio uscire da questo bosco prima dell’inizio del prossimo margine» disse lui, chiudendo ogni spiraglio. Mila ritrasse le lacrime che le salivano agli occhi, si volse verso il gemello che camminava dietro di lei, la testa china e il passo sicuro, identico in tutto e per tutto a quello del suo amore, poi tornò a guardare avanti. Un vento tiepido, profumato di sale, le accarezzò la faccia. Chiuse gli occhi, inspirò profondamente ricordando il mare, quello vero, ma una lieve crepa nel programma che le faceva odorare il salmastro la fece arrestare. Spalancò gli occhi, i nervi tesi come quelli di un animale braccato. Mila aveva fiutato un pericolo antico e vicinissimo.
«Fermati!» disse. Druge avvertì la tensione nella voce della sua donna. Restò immobile e sfoderò la spada. Per risposta ebbe il medesimo gesto dal parte del gemello. Il rumore del sottobosco era cessato. Si sentiva adesso solo il vento che muoveva dolcemente le punte dei sempreverdi. Uno spicchio di luce illuminava a giorno il sentiero, ma nella foresta che li circondava dimoravano le ombre più cupe. La temperatura calò d’improvviso. La luce cambiò, assumendo una tonalità azzurrina. Mila e Druge si guardarono negli occhi cercando la conferma delle reciproche intuizioni. Entrambi sapevano che cosa li stava braccando.
Mila disegnò con la bocca il labiale di una parola che metteva i brividi nel cuore di ogni Arcon: Draugur, gli spettri di Limbo. Quando il sistema non riusciva a cancellare del tutto un’entità digitale, restava una scia distorta, una creatura rarefatta capace di alterare pericolosamente la struttura di Limbo e di prendere possesso delle altre entità digitali. Di solito questa scia rimaneva vincolata ad un luogo ben preciso, in questo caso la foresta. Mila sapeva bene di cosa si trattava. Ne aveva visti di luoghi assurdi nella sua immortale esistenza. Solamente il Sole Rosso era capace di cancellare definitivamente questi programmi difettosi.
Attinse velocemente alle sue conoscenze di maga, mentre i due guerrieri gemelli le si stringevano attorno. Lo spettro era veloce, impalpabile. Poteva colpirli da un momento all’altro, gettarsi come un’ombra dalle chiome degli abeti vicini, emergere da sotto i loro piedi come una pianta assassina, oppure apparire d’improvviso alle loro spalle e colpirli nel profondo, appropriandosi dei loro impulsi vitali.
Mila bisbigliò velocemente una frase in bit, si udì distintamente il crepitio nell’aria, mentre attorno ai tre incominciò a consolidarsi una parete di luce. L’istante dopo i due guerrieri e la donna si trovavano dentro una teca di energia protettiva. La temperatura continuava a calare, unico segnale della presenza dello spettro.
«Riesci a vederlo?» domandò allora Druge.
«No, ma credo sia molto vicino…» rispose la donna, la cui concentrazione era in parte destinata a tenere insieme l’incantesimo della teca protettiva.
«Dobbiamo uscire da questa foresta…» concluse il guerriero.
«Posso muovere la protezione, ma devo rimanere immobile e concentrata» spiegò Mila.
«Ti porteremo noi. Forza!»
Così i tre si rimisero in marcia, lentamente. Druge teneva la sua donna tra le braccia, mentre l’Arcon che era stato Ryo faceva da apri strada, la spada in pugno. La teca magica si muoveva con loro, lasciando fuori per il momento la creatura invisibile che li braccava.
Percorsero un centinaio di metri. Nessuno di tre aveva idea di quanto fosse grande quel bosco, e soprattutto nessuno poteva sapere fino a dove lo spettro poteva spingersi. Il freddo non aumentava ma rimaneva costante. Druge pensò che la creatura dovesse trovarsi da qualche parte sopra di loro, in attesa di trovare una breccia per poterli colpire. Continuarono ad avanzare un po’ più lentamente, perché il potere di Mila si stava pian piano esaurendo. Il Draugur non li mollava, invisibile, impercepibile se non  per quello strano sbalzo di temperatura.
«Mila, quanto tempo abbiamo?» domandò il guerriero Arcon che la teneva stretta tra le braccia. Lei aprì gli occhi ma rimase concentrata. Riuscì a sussurrare un paio di parole soltanto: «Non molto…»
Druge guardò il gemello. Nono c’erano bisogno di frasi per capirsi. I due uomini erano come due gocce d’acqua.
«Adesso ti metto a terra» disse, sempre rivolto alla donna. «Riduci la protezione alla tua persona, mi hai capito?»
«No!» provò a dire lei, ma l’uomo le avvicinò dolcemente l’indice alle labbra.
«È la nostra unica possibilità…» spiegò lui.
«Non è vero. Posso tenere la protezione ancora per un po’. Forse lo spettro ci lascerà andare…» replicò lei con un filo di voce.
«Adesso!» ordinò Druge, implorandola con lo sguardo.
Allora Mila, incapace di resistere a quella supplica d’amore, chiuse nuovamente gli occhi. Le pareti della teca si restrinsero, lasciando fuori i due guerrieri Arcon, spalle contro spalle, in attesa del gelido tocco del loro avversario.
«Sai quello che devi fare, vero?» domandò Druge al gemello.
«Certo. Dopotutto io sono te» rispose lui.
Un urlo di dolore o forse di disperazione si alzò sopra la foresta. La maga Elenty rimase immobile, sforzandosi di tenere gli occhi chiusi. Non doveva guardare, lo sapeva bene. A volte gli inganni sono solo nella nostra mente…
Udì altri rumori, gli schianti del metallo sul metallo, gli stridii delle lame delle spade, gli aliti d’aria dei fendenti, lo scalpiccio degli stivali sul terreno, ed infine un grido e un rantolo di morte. Il silenzio. L’attesa…
«Mila?» Una voce la chiamava. Di chi era quella voce? Di sicuro non era quella dello spettro che si era impossessato di uno dei due gemelli. Era la voce di Druge, quello ancora vivo. Ma quale dei due?
«Mila, apri gli occhi…»
La donna interruppe l’incantesimo, la teca s’infranse come una bolla di sapone. Poi guardò. Davanti a lei c’era Druge, il suo amore. A pochi metri di distanza, riverso in una pozza di sangue, c’era Druge, il suo amore.
«Chi sei?» domandò la donna.
«Che importanza ha…» rispose lui. Poi la tirò a se e la baciò.

Published in: on aprile 23, 2010 at 10:58 am  Comments (2)  
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APPENDICI IV

4.10. I CIELI DI LIMBO

I Cieli di Limbo sono molteplici e cambiano a seconda dello scenario in cui ci si trova. Limbo non rispetta regole fisiche, temporali o meteriologiche come il mondo reale. Luce, umidità, temperatura e venti sono relativi ai paesaggi e gradualmente cambiano insieme a questi. Ecco allora che si potranno avere pianure piovose accanto a montagne assolate, e oltre queste declivi notturni illuminati da una luna rossa.

4.10.1. LA BIBLIOTECA VOLANTE

Nei cieli multicolori di Limbo si trova la Biblioteca Volante, isola galleggiante non appartenente alla struttura di Limbo e per questo libera di spostarsi in ogni dove. Gli Aviatores, popolo Arenty dall’aspetto fuggente, alti e vestiti in  nero con lunghi capelli bianchi, custodiscono i segreti della biblioteca e guidano l’isola galleggiante attraverso lo spazio e il tempo di Limbo. La grande piattaforma sulla quale si erge la biblioteca ha un diametro di circa un chilometro ed è ricoperta dalla vegetazione. Un bellissimo giardino ricco di rarità botaniche (vere e create dall’immaginazione dei programmatori, incluse terribili piante carnivore) circonda tre costruzioni di vetro scuro. Una custodisce la storia del mondo esterno, ma a nessuno è permesso consultarla ne’ accedervi. E’ superprotetta e neanche gli Aviatores sono autorizzati a consultare i suoi libri. Una seconda costruzione detiene la storia di Limbo e la bugia della sua natura (reale e organica a differenza di quella vera, fatta di byte e programmi). Questa è ovviamente accessibile a tutti. Infine la terza contiene i segreti della magia di Limbo ed è accessibile a pochi.
Gli Aviatores guidano l’Isola Volante attraverso la struttura di Limbo con il preciso incarico di consegnare al guardiano di Mountoor l’eredità del vecchio mondo al momento dell’Emersione.
Ogni tanto una misteriosa confraternita chiamata i “Veggenti di Mnemonia” compare sull’isola insieme a nuovi volumi per la grande biblioteca. Provengono dai remoti confini di Limbo alle porte di Mnemonia, la terra dei ricordi. Vivono su delle grandi navi e sono a guardia del passaggio verso quelle terre proibite.

4.11. IL GUARDIANO DI MOUNTOOR

Il Guardiano di Mountoor è un gigante immortale dalla pelle bronzea, un’Arenty di enorme forza e potere con il compito di proteggere l’accesso alle grotte che nascondono il portale esterno. Brandisce una grande ascia ed indossa un elmo di acciaio indistruttibile.
E’ sicuramente la creatura di Limbo più imponente. Egli vive per adempiere al suo compito. L’Emersione segnerà la fine della sua missione.

4.12. LE LINGUE DI LIMBO

La lingua ufficiale di Limbo è il Sint, un derivato di tutte le lingue conosciute. Si parlano però anche altri idiomi, estrapolazioni di conoscenze Elenty evolute da comunità Arcon, evoluzioni comunicative legate ai diversi gruppi sociali, codificazioni impostate da Limbo stesso.
Esiste poi la lingua dei maghi, chiamata anche “Bit”, derivata dai linguaggi degli stessi programmatori. Il Bit ha la capacità di alterare gli stessi programmi.

4.13. GLI SPETTRI DI LIMBO

Se un programma vivente viene ucciso è possibile che il sistema non lo cancelli del tutto. In tal caso rimane nel mondo virtuale una sorta di scia, di ombra dell’essere che fu. Questa creatura è chiamata Spettro o Draugur ed il suo principale intento è quello di penetrare un altro programma vivente e “possederlo” per prenderne il controllo.
Apparizioni fotocromatiche, squarci nei programmi struttura, suoni stridenti ingiustificati ed altre manifestazioni sono la prova della presenza di questi esseri.

“…nella foresta regnava l’oscurità, squarciata qua e là dai bagliori della luna sopra le chiome degli alberi. La temperatura era calata d’improvviso insieme al vento che frusciava e soffiava. Ora tutto taceva, tutto tranne che un suono acuto e distante, una melodia ripetitiva di tre note battute su uno strumento metallico: tin, tin, tin…
D’un tratto le radici di un enorme quercia incominciarono a risplendere di una luce argentata che pareva viva, e subito la fluorescenza percorse il tronco dell’albero fino a raggiungerne le alte fronde. L’apparizione durò pochi istanti e fu accompagnata da un leggero boato, poi tutto tornò come prima, e il vento riprese a cantare…”

Tratto da “Lo Spettro della Foresta”.

4.14. LA MUSICA IN LIMBO

La Rete di Hope si convinse che il patrimonio musicale dell’uomo dovesse fare da ossatura morale del mondo di Limbo, come se la presenza reale delle melodie più importanti della storia dell’uomo potessero armonizzare quell’universo virtuale. Per questo i programmatori disseminarono le canzoni del nostro mondo in ogni angolo di Limbo, e i programmi viventi  possono accedervi nelle situazioni più disparate; il profumo di un fiore, il raggiungimento della vetta di un monte, il gusto di una bacca, la scoperta di una caverna, l’ascolto di una conchiglia, il sonno presso un antico albero, la caduta di una foglia ecc.
Ovviamente Arcon ed Elenty svilupparono la volontà di riprodurre queste melodie che venivano percepite in ogni angolo di Limbo (i Canti di Limbo). Esistono menestrelli Arcon e menestrelli Arenty. Quest’ultimi hanno un impostazione musicale fin dalla nascita e un grande repertorio.

“…Mirror alzò gli occhi verso il cielo purpureo su cui brillava fievolmente la coda della Cometa Clessidra, mentre il vento del mare gli asciugava il sudore sulla fronte. Stringeva nella mano destra l’ascia insanguinata con la quale aveva appena decapitato il Troll delle Sabbie. L’elettricità della morte scivolava insieme al sangue sulla lama scura dell’arma. Il cielo si tinse di giallo per qualche istante, mentre una nube viola oscurava il sole del quinto margine.
Mirror riconobbe la sensazione arrivare. Era una melodia blasfema e tagliente, che cavalcava ritmi ancestrali, mentre il rullare dei tamburi si fondeva con le graffianti melodie di strumenti sconosciuti. Chiuse gli occhi per farsi riempire dalla sensazione. La morte cantava, e Mirror ne assaporava la suadente voce…”

Tratto dai “Misteri di Limbo”, in cui si narrano le avventure di Mirror, spirito libero schiavo di mille perché.

4.15. LE LANDE DEL DISORDINE

I Troll delle Sabbie sono creature Arenty molto pericolose. Il loro aspetto è umanoide e muscoloso, hanno una pelle gommosa e due fessure per occhi. Abitano le dune di sabbia e i deserti di Limbo, ed il loro cromatismo dorato li rende quasi invisibili all’interno del loro habitat. Si cibano dei vermi delle sabbie, altre creature terribili, manifestazioni virtuali del caos appartenenti alle recondite lande di Limbo.
Le Lande del Disordine sono una costante nel processo creatore dei programmi struttura. Stimolano nei programmi viventi la percezione del pericolo e del dolore allontanando il rischio del “baratro dell’appagamento”. Improbabili vegetazioni, ameni declivi, spaventose paludi sono gli scenari tipici di queste terre. Ogni programma vivente all’interno di Limbo conosce le orribili storie e leggende delle Lande del Disordine, e le favole che vengono raccontate ai bambini sono spesso originarie di quei luoghi oscuri.

“…Diamond vide riflesso negli occhi dell’uomo una vita lontana milioni di ere. Sembrava che l’intera figura, alta una spanna più di lui, emanasse una strana fluorescenza. L’uomo delle montagne era muto, ma parlava con gli occhi.
– Ragazzo, che pena mi fa la tua vera natura, la tua sola bugia…-
Le parole dell’uomo non avevano suono, ma la mente di Diamond riusciva a percepirle. Ma quale fosse il loro significato non avrebbe mai potuto intuirlo. Il ragazzo si voltò di scatto e si gettò nella foresta, alla ricerca di quel sentiero che lo avrebbe ricondotto a casa…”

Tratto da “L’Uomo sulla Montagna”, dicerie di un mondo lontano e di un esistenza fittizia. Il significato dell’Elenty e il mistero di una vita virtuale. Diamond è un ragazzo Arcon appartenente a una piccola comunità nomade di Falconieri. Un giorno, vagando presso le pendici delle montagne incontra Rivier, un Elenty immortale. Incomincia per il giovane un percorso di conoscenza che lo porterà davanti a sconcertanti rivelazioni sul significato dell’esistenza di ogni abitante di Limbo.

4.16. IL MARE INFINITO

Il mare di Limbo è un estensione infinita di un programma che si ripete, una sorta di paesaggio che si specchia in due specchi paralleli e viene riprodotto all’infinito. Il mare è una costante nella struttura di Limbo, ma a differenza di Mountoor non appartiene veramente alla geografia del mondo virtuale. E’ infatti una sorta di confine, un luogo sfuggente e pericoloso. Pochi lo navigano, a parte i Veggenti di Mnemonia, che hanno la loro flotta nei pressi del Vortice della Memoria, il passaggio da Limbo alle terre di Mnemonia.