CAPITOLO 22 – L’Arcobaleno di Cristallo

Al mattino le tracce dei festeggiamenti erano evidenti. Mila sporse la testa fuori dalla tenda e scorse un uomo che riattizzava il fuoco e un paio di donne che raccattavano le stoviglie disseminate per l’accampamento. Nell’aria c’era un piacevole odore di cenere, e un silenzio sereno, appagato. La donna Elenty ripensò alla notte prima, al vino e ai baci del suo amato Druge, alle risate degli Arcon e agli occhi umidi del vecchio. C’era qualcosa in quell’uomo che la incuriosiva.
Druge dormiva ancora profondamente. Lei afferrò la sua tunica e scivolò fuori dalla tenda. Salutò con un cenno l’uomo intento a soffiare sulle vecchie braci, poi si avviò verso la boscaglia per svuotare la vescica. Tornando indietro decise di fare un giro per il campo. Trovò una bacinella di acqua pulita e si sciacquò il viso. La sensazione dell’acqua fredda sulla pelle le fece venire un brivido. Cercò qualcosa per asciugarsi e vide con sorpresa alcuni teli ripiegati su una panca accanto alla bacinella. Ne afferrò uno e alzò lo sguardo in direzione della tenda del vecchio. Era sveglio, a sedere su uno stoino con le gambe incrociate e la testa leggermente alzata verso il cielo, gli occhi chiusi. La sorpresa durò meno di un secondo. Mila si asciugò il viso e s’incamminò verso di lui. Gli uccelli del bosco, silenziosi fino a quel momento, si svegliarono e incominciarono a cinguettare.
«Buongiorno…» salutò il vecchio, rimanendo immobile e con le palpebre abbassate. Mila ricordò di essere un Elenty immortale e si impose di non farsi più sorprendere.
«Buongiorno, come sta?» chiese lei con genuino interesse.
«Bene, la mattina mi sento sempre molto bene. Il problema è che mi stanco troppo velocemente…»
«Capisco…»
«Avete dormito bene?»
«Benissimo, grazie. Temo che Druge non abbia seguito il suo consiglio sul vino. Sta ancora dormendo profondamente…»
«Meglio così. Il sonno è il miglior antidoto contro il vino insidioso» e detto ciò aprì gli occhi e sorrise. Di nuovo la donna Elenty non poté fare a meno di rimanere incantata dallo sguardo di quel vecchio. Aveva la profondità tipica di quello degli Elenty immortali, eppure vi era un dolcezza nuova, una specie di fuoco azzurro, rassicurante ma in qualche modo alieno.
«Oggi arriveremo a Mountoor…» disse lei, lasciando la frase a metà.
«Si, dovremo arrivarci in serata» confermò il vecchio. «Verrete insieme a noi?» chiese.
«Penso di si. Non credo che Druge abbia qualcosa in contrario.»
«Bene. Ci è molto grata la vostra compagnia.»
La donna cercò la frase giusta per affrontare insieme al vecchio alcune domande che la turbavano e che riguardavano direttamente lui, ma si sentiva in difficoltà. Non voleva inclinare gli equilibri di quella bella mattina di sole, il canto degli uccelli e la pace che si era adagiata sul suo cuore. Però non riusciva ad ignorare quel tarlo che le si era insinuato in testa. Ad un tratto, senza pensarci, disse semplicemente: «Chi sei?»
L’Arcon sorrise, un sorriso dolcissimo. «Perdonami se ti rispondo con un’altra domanda, ma secondo te chi dovrei essere?»
«Non lo so, per questo te lo chiedo.»
«Certo che lo sai. Sono il vecchio capo di questa comunità.»
La donna fece una smorfia, pensando che il vecchio si stesse prendendo gioco di lei. «C’è qualcosa di strano nei tuoi occhi. È come se tu fossi un Elenty, anzi, qualcosa di più. Non riesco a capire…» disse poi.
«Mia cara, non c’è niente da capire. Sono solo un Arcon che ha vissuto un po’ più a lungo dei normali Arcon. Tutto qui.»
«Anche Druge è un Arcon immortale, ma non ha il tuo stesso sguardo.»
«Io non so cosa tu riesca a vedere dentro i miei occhi. Non ho alcun segreto, a parte quello di vivere e di gioire della mia vita.»
«Ma…»
«Vedi, anche se sono solo un Arcon credo di aver capito una cosa; a volte si sforzano troppo gli occhi per riuscire a vedere cose che non esistono. Spesso addirittura la nostra mente ci fa degli scherzi e pensiamo di vedere quello che vogliamo vedere, anche se non c’è. Afferra la mia mano…»
La donna sentì uno strano senso di repulsione quando il vecchio le porse la sua mano piena di vene e di rughe. Vinse quella sensazione ed accettò l’invito.
«Adesso fai come me, chiudi gli occhi» disse lui.
Mila abbassò le palpebre, respirò profondamente e scacciò i cattivi pensieri dalla testa, insieme a tutti quei dubbi che la tormentavano; l’inganno di Limbo, il destino di Druge, lo scopo di Ryo e anche l’identità del vecchio. Vuota è la mia mente, pensò. Per un attimo si scoprì a desiderare di non guardare più.
«Va meglio?» domandò il vecchio.
«Si… meglio.» rispose Mila.
Più tardi tornò all’accampamento e trovò Druge sveglio e intento a prepararsi per il viaggio. Nel frattempo gli Arcon della comunità avevano incominciato a smontare le tende e a caricare sui carri le loro cose.
«Dove sei stata?» chiese il guerriero, reggendosi la testa con la mano.
«Dal vecchio…» rispose lei distrattamente.
«E allora?»
«Allora cosa?»
«Hai chiarito i tuoi dubbi?»
«Non ha più molta importanza, adesso…»
Druge la guardò di sbieco, si chiese se doveva preoccuparsi per quella misteriosa risposta ma concluse che la donna sembrava più rilassata del solito e lasciò perdere.
«Andiamo insieme a loro, va bene?» chiese lei.
«Certo. Mi sembra una buona idea» rispose lui, sorridendole. A metà del primo margine del giorno la carovana si mosse lentamente attraverso la valle. Aggirata la collina tutti la videro spuntare sopra gli alberi, celata per metà dalle nuvole. La montagna sacra.
Poi il cielo venne oscurato da una grande ombra. Silenziosa e magnificente, la biblioteca galleggiante passò sopra la processione di Arcon che si muoveva in una lunga e serpeggiante fila verso Mountoor. Mila alzò lo sguardo verso il cielo, meravigliata come tutti gli altri. In quel momento una delle tre torri di vetro che contenevano la storia del mondo andò in frantumi, e una pioggia di schegge sottili venne sollevata dal vento e portata oltre la foresta che circondava la biblioteca. Tutti potettero ammirare l’arcobaleno di mille colori che la pioggia di cristalli formò grazie a raggi del sole nascente, ma nessuno poteva sapere che tra quei riflessi era andata per sempre perduta la storia del vecchio mondo.

FINE DEL SECONDO LIBRO

Qui termina il secondo libro di Limbo. Nel Terzo ci si avvierà verso il finale di questa affascinante epopea cyberfantasy. Limbo tornerà a settembre.

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Published in: on luglio 1, 2010 at 7:39 pm  Lascia un commento  
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VIKTOR (prima parte)

L’uomo si strinse nel mantello scuro e risalì la collinetta, uscì dall’ombra della foresta che circondava la biblioteca e cercò un po’ di calore nel sole velato dalle nebbie mattutine. Chiuse gli occhi e odorò essenze lontane portate dal vento. L’isola galleggiante si muoveva per i cieli di Limbo con un suono sommesso. L’avvento dell’eclisse aveva deciso la nuova rotta: Mountoor.
L’uomo si chiamava Viktor. Era solo un Arenty votato al progetto, ma da giorni un pensiero che non doveva appartenergli lo turbava. Uno strano impulso distruttivo.
Pensò per l’ennesima volta di parlarne agli altri Aviatores, ma preferì rimandare. Domani, forse…

Published in: on giugno 4, 2010 at 11:32 am  Lascia un commento  
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APPENDICI IV

4.10. I CIELI DI LIMBO

I Cieli di Limbo sono molteplici e cambiano a seconda dello scenario in cui ci si trova. Limbo non rispetta regole fisiche, temporali o meteriologiche come il mondo reale. Luce, umidità, temperatura e venti sono relativi ai paesaggi e gradualmente cambiano insieme a questi. Ecco allora che si potranno avere pianure piovose accanto a montagne assolate, e oltre queste declivi notturni illuminati da una luna rossa.

4.10.1. LA BIBLIOTECA VOLANTE

Nei cieli multicolori di Limbo si trova la Biblioteca Volante, isola galleggiante non appartenente alla struttura di Limbo e per questo libera di spostarsi in ogni dove. Gli Aviatores, popolo Arenty dall’aspetto fuggente, alti e vestiti in  nero con lunghi capelli bianchi, custodiscono i segreti della biblioteca e guidano l’isola galleggiante attraverso lo spazio e il tempo di Limbo. La grande piattaforma sulla quale si erge la biblioteca ha un diametro di circa un chilometro ed è ricoperta dalla vegetazione. Un bellissimo giardino ricco di rarità botaniche (vere e create dall’immaginazione dei programmatori, incluse terribili piante carnivore) circonda tre costruzioni di vetro scuro. Una custodisce la storia del mondo esterno, ma a nessuno è permesso consultarla ne’ accedervi. E’ superprotetta e neanche gli Aviatores sono autorizzati a consultare i suoi libri. Una seconda costruzione detiene la storia di Limbo e la bugia della sua natura (reale e organica a differenza di quella vera, fatta di byte e programmi). Questa è ovviamente accessibile a tutti. Infine la terza contiene i segreti della magia di Limbo ed è accessibile a pochi.
Gli Aviatores guidano l’Isola Volante attraverso la struttura di Limbo con il preciso incarico di consegnare al guardiano di Mountoor l’eredità del vecchio mondo al momento dell’Emersione.
Ogni tanto una misteriosa confraternita chiamata i “Veggenti di Mnemonia” compare sull’isola insieme a nuovi volumi per la grande biblioteca. Provengono dai remoti confini di Limbo alle porte di Mnemonia, la terra dei ricordi. Vivono su delle grandi navi e sono a guardia del passaggio verso quelle terre proibite.

4.11. IL GUARDIANO DI MOUNTOOR

Il Guardiano di Mountoor è un gigante immortale dalla pelle bronzea, un’Arenty di enorme forza e potere con il compito di proteggere l’accesso alle grotte che nascondono il portale esterno. Brandisce una grande ascia ed indossa un elmo di acciaio indistruttibile.
E’ sicuramente la creatura di Limbo più imponente. Egli vive per adempiere al suo compito. L’Emersione segnerà la fine della sua missione.

4.12. LE LINGUE DI LIMBO

La lingua ufficiale di Limbo è il Sint, un derivato di tutte le lingue conosciute. Si parlano però anche altri idiomi, estrapolazioni di conoscenze Elenty evolute da comunità Arcon, evoluzioni comunicative legate ai diversi gruppi sociali, codificazioni impostate da Limbo stesso.
Esiste poi la lingua dei maghi, chiamata anche “Bit”, derivata dai linguaggi degli stessi programmatori. Il Bit ha la capacità di alterare gli stessi programmi.

4.13. GLI SPETTRI DI LIMBO

Se un programma vivente viene ucciso è possibile che il sistema non lo cancelli del tutto. In tal caso rimane nel mondo virtuale una sorta di scia, di ombra dell’essere che fu. Questa creatura è chiamata Spettro o Draugur ed il suo principale intento è quello di penetrare un altro programma vivente e “possederlo” per prenderne il controllo.
Apparizioni fotocromatiche, squarci nei programmi struttura, suoni stridenti ingiustificati ed altre manifestazioni sono la prova della presenza di questi esseri.

“…nella foresta regnava l’oscurità, squarciata qua e là dai bagliori della luna sopra le chiome degli alberi. La temperatura era calata d’improvviso insieme al vento che frusciava e soffiava. Ora tutto taceva, tutto tranne che un suono acuto e distante, una melodia ripetitiva di tre note battute su uno strumento metallico: tin, tin, tin…
D’un tratto le radici di un enorme quercia incominciarono a risplendere di una luce argentata che pareva viva, e subito la fluorescenza percorse il tronco dell’albero fino a raggiungerne le alte fronde. L’apparizione durò pochi istanti e fu accompagnata da un leggero boato, poi tutto tornò come prima, e il vento riprese a cantare…”

Tratto da “Lo Spettro della Foresta”.

4.14. LA MUSICA IN LIMBO

La Rete di Hope si convinse che il patrimonio musicale dell’uomo dovesse fare da ossatura morale del mondo di Limbo, come se la presenza reale delle melodie più importanti della storia dell’uomo potessero armonizzare quell’universo virtuale. Per questo i programmatori disseminarono le canzoni del nostro mondo in ogni angolo di Limbo, e i programmi viventi  possono accedervi nelle situazioni più disparate; il profumo di un fiore, il raggiungimento della vetta di un monte, il gusto di una bacca, la scoperta di una caverna, l’ascolto di una conchiglia, il sonno presso un antico albero, la caduta di una foglia ecc.
Ovviamente Arcon ed Elenty svilupparono la volontà di riprodurre queste melodie che venivano percepite in ogni angolo di Limbo (i Canti di Limbo). Esistono menestrelli Arcon e menestrelli Arenty. Quest’ultimi hanno un impostazione musicale fin dalla nascita e un grande repertorio.

“…Mirror alzò gli occhi verso il cielo purpureo su cui brillava fievolmente la coda della Cometa Clessidra, mentre il vento del mare gli asciugava il sudore sulla fronte. Stringeva nella mano destra l’ascia insanguinata con la quale aveva appena decapitato il Troll delle Sabbie. L’elettricità della morte scivolava insieme al sangue sulla lama scura dell’arma. Il cielo si tinse di giallo per qualche istante, mentre una nube viola oscurava il sole del quinto margine.
Mirror riconobbe la sensazione arrivare. Era una melodia blasfema e tagliente, che cavalcava ritmi ancestrali, mentre il rullare dei tamburi si fondeva con le graffianti melodie di strumenti sconosciuti. Chiuse gli occhi per farsi riempire dalla sensazione. La morte cantava, e Mirror ne assaporava la suadente voce…”

Tratto dai “Misteri di Limbo”, in cui si narrano le avventure di Mirror, spirito libero schiavo di mille perché.

4.15. LE LANDE DEL DISORDINE

I Troll delle Sabbie sono creature Arenty molto pericolose. Il loro aspetto è umanoide e muscoloso, hanno una pelle gommosa e due fessure per occhi. Abitano le dune di sabbia e i deserti di Limbo, ed il loro cromatismo dorato li rende quasi invisibili all’interno del loro habitat. Si cibano dei vermi delle sabbie, altre creature terribili, manifestazioni virtuali del caos appartenenti alle recondite lande di Limbo.
Le Lande del Disordine sono una costante nel processo creatore dei programmi struttura. Stimolano nei programmi viventi la percezione del pericolo e del dolore allontanando il rischio del “baratro dell’appagamento”. Improbabili vegetazioni, ameni declivi, spaventose paludi sono gli scenari tipici di queste terre. Ogni programma vivente all’interno di Limbo conosce le orribili storie e leggende delle Lande del Disordine, e le favole che vengono raccontate ai bambini sono spesso originarie di quei luoghi oscuri.

“…Diamond vide riflesso negli occhi dell’uomo una vita lontana milioni di ere. Sembrava che l’intera figura, alta una spanna più di lui, emanasse una strana fluorescenza. L’uomo delle montagne era muto, ma parlava con gli occhi.
– Ragazzo, che pena mi fa la tua vera natura, la tua sola bugia…-
Le parole dell’uomo non avevano suono, ma la mente di Diamond riusciva a percepirle. Ma quale fosse il loro significato non avrebbe mai potuto intuirlo. Il ragazzo si voltò di scatto e si gettò nella foresta, alla ricerca di quel sentiero che lo avrebbe ricondotto a casa…”

Tratto da “L’Uomo sulla Montagna”, dicerie di un mondo lontano e di un esistenza fittizia. Il significato dell’Elenty e il mistero di una vita virtuale. Diamond è un ragazzo Arcon appartenente a una piccola comunità nomade di Falconieri. Un giorno, vagando presso le pendici delle montagne incontra Rivier, un Elenty immortale. Incomincia per il giovane un percorso di conoscenza che lo porterà davanti a sconcertanti rivelazioni sul significato dell’esistenza di ogni abitante di Limbo.

4.16. IL MARE INFINITO

Il mare di Limbo è un estensione infinita di un programma che si ripete, una sorta di paesaggio che si specchia in due specchi paralleli e viene riprodotto all’infinito. Il mare è una costante nella struttura di Limbo, ma a differenza di Mountoor non appartiene veramente alla geografia del mondo virtuale. E’ infatti una sorta di confine, un luogo sfuggente e pericoloso. Pochi lo navigano, a parte i Veggenti di Mnemonia, che hanno la loro flotta nei pressi del Vortice della Memoria, il passaggio da Limbo alle terre di Mnemonia.