APPENDICI V

5. LA MITOLOGIA ARCON

Esiste una storia che narra della creazione di Limbo secondo gli Arcon, una genesi che non ha nulla a che fare con mondi virtuali ed esperimenti. Gli Arcon sono a tutti gli effetti degli uomini che vivono (o cercano di vivere) un’esistenza normale dentro un mondo che a livello percettivo non ha nulla di sbagliato. La Mitologia Arcon, per quanto fantasiosa possa essere, serve a consolidare il senso di realtà per tutte le creature abitanti Limbo.
La storia narra dei due Dei di Limbo, Poseidon e Loke (nella lingua Bit), che nel comune Sint sono conosciuti coi rispettivi nomi di Seidon e Kyos. Essi erano fratelli, figli di un grande re chiamato Hope. All’epoca di Re Hope il mondo era piatto e delimitato dal mare che lo circondava. I due fratelli amavano molto quel mondo e ne conoscevano ogni collina, ogni fiume e ogni albero. Lo attraversavano in lungo e in largo a cavallo di due stalloni, uno bianco per Seidon ed uno nero per Kyos.  A quel tempo il sole saliva e scendeva nel cielo seguendo un corso preciso ed il tempo veniva spezzato dal suo spostamento. La Cometa Clessidra non esisteva e le stagioni erano segnate dai cambiamenti climatici.
Il mondo era ordinato e perfettamente congegnato, ma per il giovane Kyos divenne troppo prevedibile e scontato, così un giorno rivelò al fratello il suo disappunto. Seidon capiva le ragioni del fratello minore ma sapeva che l’ordine del mondo faceva si che tutte le creature che vi abitavano potessero vivere insieme felici e tranquille. Kyos però non riusciva più a tollerare quel continuo susseguirsi dei giorni tutti uguali. All’epoca gli uomini costruivano grandi edifici di pietra e splendide città. Essi erano i figli di Hope, di Seidon e di Kyos, discendenti della famiglia divina, ed erano chiamati Elenty.
Ma quando Re Hope morì lasciando il trono in eredità a suo figlio maggiore Seidon, Kyos divenne ancora più insoddisfatto. Un giorno fece costruire una grande nave e confessò al fratello di voler andare a vedere dove nascesse il sole. Così salpò verso oriente e non si vide più.
Ma dopo qualche tempo il clima cambiò repentinamente e ci furono tempeste, uragani e maremoti. Anche il terreno sembrava in tumulto, ed alcuni edifici crollarono a causa di improvvisi terremoti.  Seidon andò presso la tomba del padre per chiedere al suo spirito il motivo di quei disastri, ed il padre gli rispose che suo fratello aveva raggiunto l’orizzonte ad oriente ed aveva lacerato il drappo che conteneva il mondo, facendo entrare nuove terre. Ma il mondo non poteva contenerle tutte. C’era bisogno di un apertura per farle uscire.
Così Seidon fece anch’egli costruire una nave e salpò verso occidente, fino a raggiungere l’altro orizzonte. Con la sua spada dorata fendette il drappo su cui il sole moriva, facendo uscire il mare e le terre in eccesso. Fu così che Limbo venne creato, che le città scomparvero risucchiate nello strappo dell’orizzonte e che gli uomini Arcon figli degli Elenty furono condannati ad un esistenza errante in un mondo in continuo cambiamento.
Come si è detto, nella mitologia Arcon gli Elenty sono i figli di Seidon e di Kyos e molti di loro abitavano le grandi città che vennero inghiottite dallo strappo. Preferirono perire tra le mura dei loro imponenti edifici che essere condannati ad un vita nomade in un mondo sconosciuto. Alcuni invece accettarono quell’infausto destino e partirono all’esplorazione delle nuove terre. Questi furono chiamati Arcon, il popolo errante.
Un signore Elenty chiamato Fergus aveva molte greggi a cui badare, ma non abbastanza uomini per accudirle. Fergus era anche un grande mago, parente stretto dei due Dei (infatti era cugino di Seidon e di Kyos). Egli creò il popolo Arenty per servirlo.
Nella Mitologia Arcon Mountoor è un luogo infestato da demoni, un posto estremamente pericoloso dal quale è meglio stare alla larga. In tempi remoti strane creature provenienti da assurde dimensioni facevano la loro comparsa attraverso la montagna, quando riuscivano ad oltrepassare il Guardiano e le altre protezioni innalzate dalla Guglia.
Il Guardiano è in realtà un potente programma di protezione ed assume le forme più svariate. Nella mitologia Arcon egli è un demone dagli occhi di fuoco, per metà uomo e metà uccello. Il suo sguardo può pietrificarti e il suo urlo può portarti alla follia. La “Connessione” (Portale Dimensionale) si trova nel cuore della montagna ed assume la forma di un globo di luce azzurra. Questo globo galleggia a mezz’aria sopra un lago nero come la notte che occupa quasi l’intera superficie di un’ampia grotta. Nella grotta risiede anche il Guardiano.
Secondo la Mitologia Arcon solamente durante il tempo dell’Emersione gli uomini potranno recarsi presso Mountoor senza timore di essere aggrediti dal Gigante, perchè quello sarà il momento in cui gli oggetti sacri di Seidon verranno consegnati al Guardiano. Allora il dio degli Arcon metterà fine al moto perpetuo di Limbo e le antiche città risorgeranno.

Il romanzo Limbo torna venerdì prossimo con il capitolo 20.

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Published in: on maggio 7, 2010 at 11:13 am  Comments (1)  
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APPENDICI IV

4.10. I CIELI DI LIMBO

I Cieli di Limbo sono molteplici e cambiano a seconda dello scenario in cui ci si trova. Limbo non rispetta regole fisiche, temporali o meteriologiche come il mondo reale. Luce, umidità, temperatura e venti sono relativi ai paesaggi e gradualmente cambiano insieme a questi. Ecco allora che si potranno avere pianure piovose accanto a montagne assolate, e oltre queste declivi notturni illuminati da una luna rossa.

4.10.1. LA BIBLIOTECA VOLANTE

Nei cieli multicolori di Limbo si trova la Biblioteca Volante, isola galleggiante non appartenente alla struttura di Limbo e per questo libera di spostarsi in ogni dove. Gli Aviatores, popolo Arenty dall’aspetto fuggente, alti e vestiti in  nero con lunghi capelli bianchi, custodiscono i segreti della biblioteca e guidano l’isola galleggiante attraverso lo spazio e il tempo di Limbo. La grande piattaforma sulla quale si erge la biblioteca ha un diametro di circa un chilometro ed è ricoperta dalla vegetazione. Un bellissimo giardino ricco di rarità botaniche (vere e create dall’immaginazione dei programmatori, incluse terribili piante carnivore) circonda tre costruzioni di vetro scuro. Una custodisce la storia del mondo esterno, ma a nessuno è permesso consultarla ne’ accedervi. E’ superprotetta e neanche gli Aviatores sono autorizzati a consultare i suoi libri. Una seconda costruzione detiene la storia di Limbo e la bugia della sua natura (reale e organica a differenza di quella vera, fatta di byte e programmi). Questa è ovviamente accessibile a tutti. Infine la terza contiene i segreti della magia di Limbo ed è accessibile a pochi.
Gli Aviatores guidano l’Isola Volante attraverso la struttura di Limbo con il preciso incarico di consegnare al guardiano di Mountoor l’eredità del vecchio mondo al momento dell’Emersione.
Ogni tanto una misteriosa confraternita chiamata i “Veggenti di Mnemonia” compare sull’isola insieme a nuovi volumi per la grande biblioteca. Provengono dai remoti confini di Limbo alle porte di Mnemonia, la terra dei ricordi. Vivono su delle grandi navi e sono a guardia del passaggio verso quelle terre proibite.

4.11. IL GUARDIANO DI MOUNTOOR

Il Guardiano di Mountoor è un gigante immortale dalla pelle bronzea, un’Arenty di enorme forza e potere con il compito di proteggere l’accesso alle grotte che nascondono il portale esterno. Brandisce una grande ascia ed indossa un elmo di acciaio indistruttibile.
E’ sicuramente la creatura di Limbo più imponente. Egli vive per adempiere al suo compito. L’Emersione segnerà la fine della sua missione.

4.12. LE LINGUE DI LIMBO

La lingua ufficiale di Limbo è il Sint, un derivato di tutte le lingue conosciute. Si parlano però anche altri idiomi, estrapolazioni di conoscenze Elenty evolute da comunità Arcon, evoluzioni comunicative legate ai diversi gruppi sociali, codificazioni impostate da Limbo stesso.
Esiste poi la lingua dei maghi, chiamata anche “Bit”, derivata dai linguaggi degli stessi programmatori. Il Bit ha la capacità di alterare gli stessi programmi.

4.13. GLI SPETTRI DI LIMBO

Se un programma vivente viene ucciso è possibile che il sistema non lo cancelli del tutto. In tal caso rimane nel mondo virtuale una sorta di scia, di ombra dell’essere che fu. Questa creatura è chiamata Spettro o Draugur ed il suo principale intento è quello di penetrare un altro programma vivente e “possederlo” per prenderne il controllo.
Apparizioni fotocromatiche, squarci nei programmi struttura, suoni stridenti ingiustificati ed altre manifestazioni sono la prova della presenza di questi esseri.

“…nella foresta regnava l’oscurità, squarciata qua e là dai bagliori della luna sopra le chiome degli alberi. La temperatura era calata d’improvviso insieme al vento che frusciava e soffiava. Ora tutto taceva, tutto tranne che un suono acuto e distante, una melodia ripetitiva di tre note battute su uno strumento metallico: tin, tin, tin…
D’un tratto le radici di un enorme quercia incominciarono a risplendere di una luce argentata che pareva viva, e subito la fluorescenza percorse il tronco dell’albero fino a raggiungerne le alte fronde. L’apparizione durò pochi istanti e fu accompagnata da un leggero boato, poi tutto tornò come prima, e il vento riprese a cantare…”

Tratto da “Lo Spettro della Foresta”.

4.14. LA MUSICA IN LIMBO

La Rete di Hope si convinse che il patrimonio musicale dell’uomo dovesse fare da ossatura morale del mondo di Limbo, come se la presenza reale delle melodie più importanti della storia dell’uomo potessero armonizzare quell’universo virtuale. Per questo i programmatori disseminarono le canzoni del nostro mondo in ogni angolo di Limbo, e i programmi viventi  possono accedervi nelle situazioni più disparate; il profumo di un fiore, il raggiungimento della vetta di un monte, il gusto di una bacca, la scoperta di una caverna, l’ascolto di una conchiglia, il sonno presso un antico albero, la caduta di una foglia ecc.
Ovviamente Arcon ed Elenty svilupparono la volontà di riprodurre queste melodie che venivano percepite in ogni angolo di Limbo (i Canti di Limbo). Esistono menestrelli Arcon e menestrelli Arenty. Quest’ultimi hanno un impostazione musicale fin dalla nascita e un grande repertorio.

“…Mirror alzò gli occhi verso il cielo purpureo su cui brillava fievolmente la coda della Cometa Clessidra, mentre il vento del mare gli asciugava il sudore sulla fronte. Stringeva nella mano destra l’ascia insanguinata con la quale aveva appena decapitato il Troll delle Sabbie. L’elettricità della morte scivolava insieme al sangue sulla lama scura dell’arma. Il cielo si tinse di giallo per qualche istante, mentre una nube viola oscurava il sole del quinto margine.
Mirror riconobbe la sensazione arrivare. Era una melodia blasfema e tagliente, che cavalcava ritmi ancestrali, mentre il rullare dei tamburi si fondeva con le graffianti melodie di strumenti sconosciuti. Chiuse gli occhi per farsi riempire dalla sensazione. La morte cantava, e Mirror ne assaporava la suadente voce…”

Tratto dai “Misteri di Limbo”, in cui si narrano le avventure di Mirror, spirito libero schiavo di mille perché.

4.15. LE LANDE DEL DISORDINE

I Troll delle Sabbie sono creature Arenty molto pericolose. Il loro aspetto è umanoide e muscoloso, hanno una pelle gommosa e due fessure per occhi. Abitano le dune di sabbia e i deserti di Limbo, ed il loro cromatismo dorato li rende quasi invisibili all’interno del loro habitat. Si cibano dei vermi delle sabbie, altre creature terribili, manifestazioni virtuali del caos appartenenti alle recondite lande di Limbo.
Le Lande del Disordine sono una costante nel processo creatore dei programmi struttura. Stimolano nei programmi viventi la percezione del pericolo e del dolore allontanando il rischio del “baratro dell’appagamento”. Improbabili vegetazioni, ameni declivi, spaventose paludi sono gli scenari tipici di queste terre. Ogni programma vivente all’interno di Limbo conosce le orribili storie e leggende delle Lande del Disordine, e le favole che vengono raccontate ai bambini sono spesso originarie di quei luoghi oscuri.

“…Diamond vide riflesso negli occhi dell’uomo una vita lontana milioni di ere. Sembrava che l’intera figura, alta una spanna più di lui, emanasse una strana fluorescenza. L’uomo delle montagne era muto, ma parlava con gli occhi.
– Ragazzo, che pena mi fa la tua vera natura, la tua sola bugia…-
Le parole dell’uomo non avevano suono, ma la mente di Diamond riusciva a percepirle. Ma quale fosse il loro significato non avrebbe mai potuto intuirlo. Il ragazzo si voltò di scatto e si gettò nella foresta, alla ricerca di quel sentiero che lo avrebbe ricondotto a casa…”

Tratto da “L’Uomo sulla Montagna”, dicerie di un mondo lontano e di un esistenza fittizia. Il significato dell’Elenty e il mistero di una vita virtuale. Diamond è un ragazzo Arcon appartenente a una piccola comunità nomade di Falconieri. Un giorno, vagando presso le pendici delle montagne incontra Rivier, un Elenty immortale. Incomincia per il giovane un percorso di conoscenza che lo porterà davanti a sconcertanti rivelazioni sul significato dell’esistenza di ogni abitante di Limbo.

4.16. IL MARE INFINITO

Il mare di Limbo è un estensione infinita di un programma che si ripete, una sorta di paesaggio che si specchia in due specchi paralleli e viene riprodotto all’infinito. Il mare è una costante nella struttura di Limbo, ma a differenza di Mountoor non appartiene veramente alla geografia del mondo virtuale. E’ infatti una sorta di confine, un luogo sfuggente e pericoloso. Pochi lo navigano, a parte i Veggenti di Mnemonia, che hanno la loro flotta nei pressi del Vortice della Memoria, il passaggio da Limbo alle terre di Mnemonia.

APPENDICI III

4.3. IL FATTORE TEMPO

Nei primi Programmi Struttura privi di “Fattore Tempo”, gli Elenty erano molto più forti e prevalevano sulla copia gemella esterna, che si lasciava morire. Si creò dunque per Limbo un Programma Tempo che “invecchiava” i Programmi Viventi, all’insaputa dei volontari Elenty che credevano di poter sopravvivere Limbo per un tempo indeterminato.
La Rete di Hope infatti credeva che se un Elenty avesse vissuto un esistenza immortale, avrebbe corrotto la sua stessa natura, diventando una coscienza che sarebbe stata un’onnisciente evoluzione di quella umana, decisamente differente da quella che i programmatori si erano promessi di lasciare in eredità (vi erano inoltre rischi di collasso di identità e baratro d’appagamento che potevano portare al suicidio gli stessi Elenty). Per questo motivo si crearono i Frame, e si introdusse il fattore tempo.

4.3.1. IL TEMPO DENTRO LIMBO

E’ suddiviso in Cicli di circa 100 anni di Limbo, pari ad un millennio esterno. Questo Ciclo è determinato dal cammino di Mountoor, la montagna dove risiede il Portale per l’Emersione. Questa montagna è l’unico LAS (programma struttura) che non subisce trasformazioni ed è l’accesso al mondo esterno, e va dall’alba del Sole Azzurro nei pressi di Limbo in costruzione, al remoto Sole Rosso di Limbo in cancellazione.
Un Ciclo è a sua volta suddiviso in mezzi cicli e quarti di ciclo, individuabili dalle distanze tra l’alba, il tramonto e la posizione di Mountoor.
In un quarto di Ciclo (25 anni di Limbo e 250 esterni) c’è una costante nel sistema che si ripete regolarmente circa 100 volte, segnando un periodo simile a una stagione (3 mesi di Limbo e 2 anni e mezzo esterni). Si tratta del passaggio di una cometa che è possibile avvistare in qualsiasi luogo di Limbo. Nata per errore o forse per volere degli stessi programmatori, la Cometa Clessidra, battezzata così per la sua inerenza col tempo, è una sorta di campana che scandisce le stagioni di Limbo.
Il Programma Stanchezza, che interferisce con ogni Programma Vivente in Limbo, segnò il ciclo dei giorni, che in Limbo non sono condizionati dal sole. Ma i Programmi Viventi sentirono la necessità di suddividere i periodi di sonno (6/8 ore di stand by) e quelli di veglia (16/18 ore), in un totale di 10 Margini (3 di riposo e 7 di veglia).
La vita di un Elenty, come della maggior parte dei programmi viventi, ha una durata di un ciclo. Esistono però alcuni che riescono a crakkare il programma tempo e a diventare immortali.

4.4. I PROGRAMMI NECESSITA’

Interagiscono con i Programmi Viventi. Sonno, stanchezza, fame, sete, istinto, riprodursi, ecc… Senza di questi si romperebbe l’equilibrio del mondo virtuale e il significato stesso di esistenza da parte degli Elenty e degli Arcon.

4.4.1. RIPRODUZIONE DEI PROGRAMMI VIVENTI

Arenty padre con Arenty madre – Arenty figlio
Arcon padre con Arenty madre – Arenty figlio (la natura della madre prevale)
Arenty padre con Arcon madre – Arcon figlio (la natura della madre prevale)
Arcon padre con Arcon madre – Arcon figlio
Elenty con Arcon – Arcon figlio
Elenty con Elenty – Arcon figlio. Gli Elenty sono puri programmi derivati da una coscienza umana, è quindi eticamente impossibile procrearli in Limbo.

4.5. MEMORIA VITA E MEMORIA STRUTTURA

Limbo è un mondo chiuso, costantemente in cambiamento ma delimitato dalle sue possibilità di memoria. Questo non vale solo per la sua struttura che è in continua evoluzione, ma anche per i programmi viventi che circolano al suo interno.
Esiste un programma di sopravvivenza che spinge Arcon, Arenty ed Elenty a combattersi per lo spazio necessario all’evoluzione della loro entità. Un Elenty immortale è un enorme programma che occupa molta memoria; evolvendosi si espande ancor più fino, se necessario, a eliminare altri programmi per trovare lo spazio per la sua mole.
Se la prima è chiamata Memoria Struttura, la seconda è chiamata Memoria Vita.

4.6. ESISTENZE NOMADI

A causa della mobilità di Limbo, i programmi viventi al suo interno sono costretti ad una vita nomade. Non esistono stati sociali o paesi. I villaggi che vengono costruiti hanno sempre intenzioni provvisorie, e spesso è la stessa struttura di Limbo che provvede ai ripari per i programmi viventi come nel caso degli Alberi Montagna e delle numerose caverne di ogni tipo.
Solitamente un popolo vive in una zona fino a quando il ciclo si chiude e il loro insediamento si avvicina al tramonto del sole rosso, segno della cancellazione della struttura di Limbo. Quando questo accade, il popolo si mette in viaggio verso un nuovo luogo da abitare.

4.7. COLONNE DELLE VOCI E ORACOLI

In Limbo esistono delle colonne di cristallo che spuntano casualmente nei remoti angoli della sua struttura  e che vengono chiamate le “Colonne delle Voci”. Essenzialmente si tratta di portali di comunicazione per i programmi viventi. Le entità intelligenti usano le colonne per registrare dei messaggi al loro interno, messaggi che potranno essere ascoltati in ogni altra Colonna delle Voci. Non tutti però possono aver accesso alle colonne, e pochi conoscono il loro funzionamento.
Esistono messaggi aperti e messaggi schermati, diretti specificatamente a qualcuno, e naturalmente messaggi in codice, indovinelli e simili.
Anche Poseidon e Loke utilizzano le colonne per comunicare con i programmi viventi, ma sono molto attenti a non rivelarsi, e usano pseudonimi o lasciano anonimi messaggi.
Solitamente i due programmi divini comunicano attraverso gli Oracoli.

4.8. MNEMONIA

Esiste una memoria esterna che realizza un back-up compresso di tutti gli eventi rilevanti che avvengono in Limbo. Questo luogo dove viene conservata la testimonianza di ogni azione e parola di ogni programma vivente è chiamato “Mnemonia”.
Solo dei programmi evoluti riescono, non senza molte difficoltà, a codificare le informazioni compresse di Mnemonia. Confutarle e alterarle è quasi impossibile, ma un Elenty di grande esperienza (e magari anche un Arcon) potrebbe provarci.
In Limbo Mnemonia è una terra appartenente a un’altra dimensione. Un entità deve viaggiare attraverso il corpo, la mente, lo spazio e il tempo per raggiungere la Terra dei Ricordi, ed avere la meglio sulle fiere che ne proteggono l’entrata: i Lupi di Mneomonia, Divoratori di Rimorsi.

4.9. ENTITA’ E FORME

Gli Elenty hanno sembianze umane, essendo le proiezioni digitali delle coscienze di uomini. Non essenzialmente identica all’originale (guscio corporeo dove risiede la gemella) ma sicuramente somigliante.
L’evoluzione di un Elenty che viene corrotto dal fattore tempo (overdose di esperienza) apporta dei cambiamenti nella forma, così come lo stesso fattore tempo che innesca un input di invecchiamento in ogni programma vivente (almeno che non si riesca a crackare).
Gli Arcon sono prevalentemente umanoidi (derivano infatti da copie alterate di coscienze umane), ma la Rete di Hope riuscì anche a dare vita a delle creature decisamente non umane, che però preservavano l’indole libera tipica degli Acron.
Gli Arenty possono essere sia umanoidi, che animali, che qualsiasi altra cosa. Praticamente gli Arenty sono dei programmi struttura un po’ più evoluti e complessi. Di conseguenza Limbo ne è pieno.

4.9.1 REDNAKES

Sono Arcon di aspetto umano, alti e flessuosi, dotati di lunghe mani dalla potente stretta. Hanno una carnagione molto chiara, quasi lattea, e i loro occhi sono intensamente azzurri. Il loro nome deriva dal tipico dred-look, una chioma di spesse trecce cremisi che ricordano un nido di serpenti rossi (Rednakes).
Abili combattenti a mani nude, portano spesso dei lunghi pugnali ricurvi che agitano veloce davanti agli occhi dei loro antagonisti. Esistono Rednakes chiamati Shamani che riescono ad alterare i programmi struttura.
La loro comunità si sposta tra le foreste di Limbo abitando gli Alberi Montagna, tronchi enormi e cavi che possono accogliere decine di persone.

“…una pira di Pietre Infuocate, i magici sassi degli shamani, illuminava il volto di Vulno impegnato in dolorose espressioni, sotto lo sforzo della proferazione dell’incantamento. Un gesto della potente mano e il fuoco divampò ancor più in alto, per un accecante momento. Poi la fiamma si fece rossa e buia, e il paesaggio incominciò a crepitare.
Dai piedi dello shamano una larga voragine incominciò ad aprirsi, un passaggio annullatore di distanze, una porta per il luogo che Vulno era deciso a raggiungere…”

Tratto dai “Racconti delle Serpi Rosse”.

4.9.2. SANDITY

Popolo Arcon che vive presso il deserto in grotte di sabbia compatta. Minuti e dal volto fanciullesco, hanno una carnagione che tende sul rosso, e gli occhi di ghiaccio simili a quelli dei felini. Infatti possiedono i tratti tipici dei gatti, orecchie a punta e leggermente pelose, denti appuntiti e unghie artigliate che usano come armi in combattimento.
Silenziosi ed agili, alcuni Sandity chiamati Maestri possono trasformarsi in felini.
E’ un popolo schivo e riservato, che si allontana raramente dai luoghi che abita. Rinomata la bellezza delle loro donne, le Gatte…

4.9.3. SEWOLF

Creature Arcon di grossa mole, umanoidi ma ricoperte di peli. Hanno una curiosa carnagione bluastra, riflesso del mare presso cui abitano. Vivono infatti nelle grotte delle scogliere del Grande Mare di Limbo, il Mare Infinito come lo chiamano alcuni. Le grotte sono ampie e meravigliose, ricche di cristalli ed anfratti opere perfette della matrice.
I Sewolf sono abili forgiatori e maestri nell’uso di spade e spadoni. Pur vivendoci accanto, evitano prudentemente di navigare il mare, poiché lo temano più di ogni altra cosa.
Il Mare di Limbo si perde ai confini della sua memoria.

4.9.4. I DOWA

Popolo Arcon silenzioso e saggio, vive presso le grotte dietro le Cascate dell’Eternità “Foreverfall”. Le cascate sono un programma struttura di Limbo che ritorna abitualmente. Non sempre appaiono all’alba di Limbo dopo la loro cancellazione, ma prima o poi ritornano, e i Dowa lo sanno bene.
Durante il periodo in cui le cascate non sono presenti nel mondo virtuale, i Dowa errano in meditazione attraverso le terre di Limbo, cantando strane canzoni di dimensioni lontane.
I Dowa hanno una carnagione grigiastra e sono alti e flessuosi (assomigliano a giunchi), si muovono lentamente e con fare aggraziato. Hanno grandi occhi blu obliqui privi di bianco, piccolissime orecchie, due orifizi per naso, una bocca simile a una taglio (ma dolcemente sorridente) e sono privi di capelli. Conoscono la magia.

“…sentivo il rumore delle cascate cambiare in un’antica melodia, e vi erano delle voci che lo accompagnavano. Parlavano una lingua incomprensibile ma stranamente amichevole.
Mi avvicinai al bordo del precipizio e guardai oltre le pietre, giù fin dove il fiume si lasciava cadere con scrosci e gorgoglii, e la luce della Grande Luna Bianca illuminava le rocce che affioravano sopra l’acqua di un laghetto. Sopra le rocce alcune flessuose figure danzavano, o almeno io interpretai quei movimenti come una danza. Erano proprio quelle figure che partecipavano a quel canto. Per un attimo lunghissimo il mondo davanti ai miei occhi sembrò fermarsi…”

Tratto da “I Viaggi di Kyos”, storie delle recondite regioni di Limbo.

La prossima settimana il XIII capitolo di Limbo

Published in: on febbraio 5, 2010 at 8:42 am  Comments (1)  
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APPENDICI II

4. LA STRUTTURA DI LIMBO

Limbo è un mondo incredibile e meraviglioso. È una dimensione sempre in evoluzione, che per ragioni di memoria limitata non si estende, ma si trasforma.
La struttura di Limbo ha due vertici, uno delimitato da un’alba permanente di un sole azzurro e l’altro delimitato da un tramonto permanente di un sole rosso. L’alba rappresenta la costruzione di nuovi programmi struttura, mentre il tramonto segna il punto in cui i vecchi LAS si cancellano per liberare memoria.
I programmatori di Limbo hanno curato ogni dettaglio per la riuscita del grande esperimento. Cosa importantissima è il continuo afflusso di energia elettrica necessario per la sopravvivenza di ogni Elenty al suo interno. Questo avviene attraverso una abbondante fonte di energia rinnovabile connessa al grande processore.
I piani dei programmatori non sono stati rivelati totalmente ai volontari che hanno abbandonato l’esistenza terrena per vivere la nuova esistenza cibernetica. Questa segretezza deriva dagli studi effettuati sulle sperimentazioni di altri mondi virtuali.
Secondo il piano conosciuto, gli Elenty avrebbero dovuto vivere un pacifica esistenza in Limbo per testimoniare l’esistenza dell’uomo a chi un giorno avrebbe codificato questa eredità elettronica, nella speranza di tornare in superficie dentro un nuovo corpo.
Ma le anomalie dei mondi virtuali portarono gli scienziati a complottare un diverso disegno. Limbo avrebbe avuto un fattore tempo, molto rallentato ma presente. La Rete di Hope credeva che sarebbero passati millenni prima che qualcosa potesse accadere all’esterno. Il fattore tempo avrebbe fatto invecchiare e morire i programmi viventi al suo interno, ma avrebbe dato loro la possibilità di riprodursi. Il fattore tempo era importantissimo per armonizzare un mondo virtuale.
Ma se gli Elenty sarebbero morti di vecchiaia, a cosa sarebbe servito tutto?
La Rete di Hope creò dei doppioni degli Elenty all’insaputa di questi ultimi, e li imprigionò in dei FRAME che congelavano le entità stesse lasciandole in stand-by. Questi Frame vennero consegnati nelle mani di alcuni Arenty e Arcon con lo scopo di proteggerli fino a quando non sarebbe giunto il momento dell’Emersione.
I programmatori inoltre non fecero Limbo come un mondo pacifico e bellissimo. La moltitudine di creature, scenari e altre variabili lo rendeva, nel suo favolistico approccio, un mondo molto simile al reale. Vi erano Arcon che avevano paura di essere distrutti una volta che l’Emersione fosse avvenuta e Limbo non avesse avuto più importanza. Vi erano Arenty che avevano il preciso scopo di eliminare gli Elenty, e alcuni di proteggere coloro che avevano in consegna i Frame.
Inoltre vi erano i due grandi programmi dell’equilibrio, le divinità di Limbo. Poseidon era un onniscienza Arenty conoscitrice di ogni piano e dedica a tenere l’equilibrio nel mondo. Poi vi era Loke, un Dio Arcon libero, variabile rischiosa ma, secondo i teologi, necessaria per equilibrare l’equilibrio stesso.
I due Programmi Divinità potevano comunicare con i programmi viventi attraverso gli oracoli disposti nelle recondite regioni della struttura virtuale.
Ma anche se Limbo aveva delle regole, rimaneva comunque un mondo virtuale, ed un programma evoluto sarebbe riuscito comunque ad aggirarle. Dentro Limbo veniva chiamata Magia, ma il termine tecnico sarebbe stato “crackare”. Perché è proprio questo che Elenty ed Arcon di un certo livello riuscivano a fare; corrompere i programmi struttura per alterare le regole di un mondo costruito per funzionare in una certa maniera.
E così alcuni Elenty aggirarono il fattore tempo diventando Immortali e qualcuno di loro venne a conoscenza dell’inganno della Rete di Hope.

4.1. L’INGANNO DEI FRAME

All’interno della Rete di Hope si svilupparono due diverse linee di pensiero; una abbracciava la casualità, confidando nell’equilibrio sintomatico di milioni di varianti e forze opposte, l’altra credeva nel grande disegno, uno schema programmato di eventi e previsioni di possibili fallimenti.
L’inganno dei “Frame” fu ovviamente la messa in atto di un piano ideato dai programmatori della seconda linea di pensiero. La realizzazione di questi “back-up” di coscienze umane fu attuata in segreto ed avvenne solo molto tempo dopo la scomparsa degli stessi programmatori. Vennero creati Arenty e Arcon con il preciso compito di copiare gli Elenty, imprigionare la loro copia in un Frame (sotto forma di un oggetto) e consegnarla ad un “Keeper”. Ma questi eventi accorsero solo quando l’input si accese dentro questi stessi programmi viventi (chiamati Framemaker), in un tempo posteriore la scomparsa dell’uomo.
I Framemaker Arenty erano programmati per autodistruggersi subito dopo aver portato a termine la missione. Gli Arcon (si sarebbe preferito utilizzare solo Arenty, ma la missione poteva rivelarsi troppo difficile per un programma privo di coscienza, così si utilizzarono anche alcuni Arcon) invece avevano un “errore di ricordo” che entrava in funzione dopo aver effettuato il Frame e averlo consegnato ad un Keeper, e ciò causava loro la perdita della memoria relativa a quell’evento specifico. Questo accadeva per evitare che l’Arcon stesso rivelasse in un secondo tempo l’accaduto. Infatti per effettuare un Frame, il Framemaker doveva avvicinarsi molto all’Elenty, diventargli amico, e questa amicizia poteva compromettere i piani della Rete di Hope. Se  l’entità Arenty è controllata da una sorta di destino scritto, l’entità Arcon è libera tanto quanto un Elenty, e quindi incontrollabile.

4.2. I PROGRAMMI VIVENTI

ENTITY – è l’esistenza ancora presente nel corpo dell’uomo.
ELENTY – è la copia scaricata in un programma struttura.
ARCON – è una coscienza artificiale, simile a un Elenty ma non di derivazione umana.
ARENTY – è un Entità artificiale non cosciente ma fine a se stessa.
PROGRAMMI VIVENTI – Elenty, Arcon e Arenty sono Programmi Viventi all’interno di Limbo.

Vedi anche Appendici I

Published in: on dicembre 18, 2009 at 8:45 am  Comments (1)  
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APPENDICI I

1. INTRODUZIONE

Alla fine del 21esimo secolo l’umanità entrò nell’era del caos, che in pochi decenni portò alla completa estinzione del genere umano. Teologi e scienziati concordarono nell’affermare che la fine dell’uomo combaciava con qualche misterioso piano, sia questo divino,  naturale o chimico. Non era certo importante determinare la vera entità di questa svolta (che chiamarono Curvatura di Involuzione), ma era fin troppo chiaro che gli eventi che si susseguirono in quegli anni avevano un unico fine: l’estinzione della razza umana.
Vi erano guerre, vi erano epidemie causate dalle guerre stesse (soprattutto quelle in cui venivano usate armi batteriologiche) e vi erano catastrofici eventi naturali dovuti agli sbalzi climatici avvenuti in tempi recenti. Vi erano insomma tutti i presupposti per il crollo della grande cultura egemone dell’uomo, ma a nessuno sarebbe saltato in mente di pensare ad una totale scomparsa del genere umano.
Questa avvenne a causa della perdita di fertilità. Nessuno riuscì mai a capire quale fu la causa di questo evento. Forse l’evoluzione di uno dei tanti virus sviluppati in laboratorio e fuoriusciti a causa dei bombardamenti delle guerre in corso, almeno secondo gli scienziati, mentre per i religiosi era fin troppo facile pensare a una punizione divina.
La presa di coscienza dell’impossibilità di riprodursi trascinò l’umanità in un profondo baratro di disperazione che portò a guerre ancora più cruente e a conseguenti carestie che decimarono la popolazione mondiale. In breve tempo rimasero solo sporadici gruppi che attesero inermi la fine di una razza.
In questo contesto si posiziona la Rete di Hope (Hiding Organization Program Evolution), una società segreta operante in un sottolivello della rete e composta da studiosi, scienziati e teologi. Lo scopo di questa organizzazione segreta era quello di preservare l’Esistenza Umana anche nel caso di una terribile estinzione totale. La visione lungimirante e nefasta dei fondatori della Rete di Hope mise in moto il complesso disegno che questi studiosi avevano da tempo programmato.
Con un lavoro intenso di programmazione e assembramento di processori, calcolatori e memorie, e dopo cinque anni di sperimentazioni, la Rete diede vita a LIMBO, il mondo virtuale dove sarebbe rimasta in salvo non solo la conoscenza dell’uomo ma la sua vera ed unica coscienza, attraverso la Trasmigrazione Esistenziale di centinaia di volontari. Limbo sarebbe stata la giara elettronica per la preservazione dell’uomo, fino a quando un’altra razza, terrestre o aliena, avrebbe saputo riportare fuori da quel mondo virtuale le coscienze scaricate al suo interno.

2. I MONDI VIRTUALI

Alla metà del 21esimo secolo l’uomo era capace di sondare mondi virtuali trasmigrando  al loro interno. Ogni caratteristica, alterazione e sfumatura di una persona veniva tradotta in codici binari creando così l’esatta copia elettronica di una coscienza, che poteva essere scaricata all’interno dei programmi struttura di questi mondi artificiali. Questi sdoppiamenti d’identità scaricati in mondi virtuali venivano chiamati Elenty (Elettronic Entity).
La grandezza di questo traguardo della tecnologia fu ridondante quanto il suo immediato fallimento. Ben presto infatti ci si accorse che l’entità scaricata dentro un mondo virtuale doveva combattere con la sua gemella del mondo reale per conquistare il diritto all’esistenza nell’universo. A questo concetto ci arrivarono i teologi che da allora lavorarono molto vicino ai programmatori e scienziati del campo.
I primi mondi virtuali, meravigliosi sotto l’aspetto sensoriale e liberi da ogni vincolo restrittivo come il tempo, le necessità e il pericolo, rafforzavano enormemente le entità sdoppiate al loro interno che potevano facilmente avere il sopravvento su quelle gemelle presenti nel mondo reale. Difficili da eliminare con programmi assassini, spesso per salvare l’entità umana si ricorreva a spengere il processore. Infatti un Elenty, a differenza dei programmi artificiali, ha bisogno di energia elettrica per sopravvivere (come il nostro cervello).
La persona la cui entità veniva sdoppiata cadeva in depressione e se non si interveniva in tempo a sopprimere l’Elenty relativa, l’uomo avrebbe prima o poi tentato il suicidio.
Data la pericolosità dell’operazione, queste sperimentazioni vennero subito proclamate illegali. Ciononostante i ricercatori continuarono a lavorarci segretamente, spesso finanziati da uomini di potere desiderosi di costruirsi il proprio bel mondo virtuale dove poter scaricare il loro doppio come alternativa alla morte. Una sorta di personale paradiso elettronico.
Attraverso gli anni e le sperimentazioni si conobbero molti aspetti di questa pratica che non poteva essere presa troppo alla leggera. Vi erano fattori quali il rigetto dell’identità, la percezione del tempo e il baratro dell’appagamento che aprivano le porte a incredibili scoperte filosofiche.

IL RIGETTO DELL’IDENTITA’: l’Elenty rifiuta di tornare indietro e combatte per non essere soppresso e darla vinta all’entità del mondo reale. I programmatori sono costretti a distruggere l’Elenty per salvare l’uomo, ma la sua identità rigetta il mondo reale e si toglie la vita.

LA PERCEZIONE DEL TEMPO: è data dalla frenesia dei programmi all’interno del mondo virtuale. Trovare l’equilibrio temporale all’interno di un mondo virtuale non è facile. Alcuni Elenty vivono dieci vite in un giorno terreno, rimanendo vittime del Baratro dell’Appagamento.

IL BARATRO DELL’APPAGAMENTO: si raggiunge quando in un mondo virtuale si ha un overdose di esperienza. L’Elenty che raggiunge questo apice di appagamento tenterà il suicidio.

3. I PROGRAMMI DI LIMBO

Limbo è composto essenzialmente da quattro tipi di programmi, oltre ad altri svariati programmi come Necessità, Sopravvivenza ecc.

Limbo’s Artificial Structure – LAS, programmi struttura del mondo. Riguardano i 4 elementi e tutti i programmi che interagiscono con la percezione dei Programmi Viventi. Anche la maggior parte dei vegetali sono riprodotti in struttura, un po’ come se si trattasse di alberi dipinti, insensibili ad agenti esterni.

Limbo’s Artificial Entity – LAE, chiamati anche ARENTY, programmi viventi fini a loro stessi. Creature come gli animali di bassa intelligenza sono sempre Arenty, così come alcuni esemplari del mondo vegetale e anche una buona parte dei Programmi Viventi Intelligenti. Un Arenty ha uno scopo ed è legato a questo. Anche quelli più complessi non possiedono la libertà di scelta tipica delle entità coscienziose.

Limbo’s Artifitial Conciouness – LAC, chiamati anche ARCON, programmi senzienti con la possibilità di evolversi. Sono programmi che hanno la medesima complessità degli Elenty ed infatti sono creati a loro immagine. I programmatori sdoppiano un Elenty e lo manipolano creando una nuova entità, non più in conflitto con la sua gemella, e con l’opzione di libera scelta. Esistono Arcon che si credono Elenty.

Limbo’s Human Electronic Entity – Ovvero gli ELENTY.

Published in: on novembre 27, 2009 at 8:31 am  Comments (3)  
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