APPENDICI III

4.3. IL FATTORE TEMPO

Nei primi Programmi Struttura privi di “Fattore Tempo”, gli Elenty erano molto più forti e prevalevano sulla copia gemella esterna, che si lasciava morire. Si creò dunque per Limbo un Programma Tempo che “invecchiava” i Programmi Viventi, all’insaputa dei volontari Elenty che credevano di poter sopravvivere Limbo per un tempo indeterminato.
La Rete di Hope infatti credeva che se un Elenty avesse vissuto un esistenza immortale, avrebbe corrotto la sua stessa natura, diventando una coscienza che sarebbe stata un’onnisciente evoluzione di quella umana, decisamente differente da quella che i programmatori si erano promessi di lasciare in eredità (vi erano inoltre rischi di collasso di identità e baratro d’appagamento che potevano portare al suicidio gli stessi Elenty). Per questo motivo si crearono i Frame, e si introdusse il fattore tempo.

4.3.1. IL TEMPO DENTRO LIMBO

E’ suddiviso in Cicli di circa 100 anni di Limbo, pari ad un millennio esterno. Questo Ciclo è determinato dal cammino di Mountoor, la montagna dove risiede il Portale per l’Emersione. Questa montagna è l’unico LAS (programma struttura) che non subisce trasformazioni ed è l’accesso al mondo esterno, e va dall’alba del Sole Azzurro nei pressi di Limbo in costruzione, al remoto Sole Rosso di Limbo in cancellazione.
Un Ciclo è a sua volta suddiviso in mezzi cicli e quarti di ciclo, individuabili dalle distanze tra l’alba, il tramonto e la posizione di Mountoor.
In un quarto di Ciclo (25 anni di Limbo e 250 esterni) c’è una costante nel sistema che si ripete regolarmente circa 100 volte, segnando un periodo simile a una stagione (3 mesi di Limbo e 2 anni e mezzo esterni). Si tratta del passaggio di una cometa che è possibile avvistare in qualsiasi luogo di Limbo. Nata per errore o forse per volere degli stessi programmatori, la Cometa Clessidra, battezzata così per la sua inerenza col tempo, è una sorta di campana che scandisce le stagioni di Limbo.
Il Programma Stanchezza, che interferisce con ogni Programma Vivente in Limbo, segnò il ciclo dei giorni, che in Limbo non sono condizionati dal sole. Ma i Programmi Viventi sentirono la necessità di suddividere i periodi di sonno (6/8 ore di stand by) e quelli di veglia (16/18 ore), in un totale di 10 Margini (3 di riposo e 7 di veglia).
La vita di un Elenty, come della maggior parte dei programmi viventi, ha una durata di un ciclo. Esistono però alcuni che riescono a crakkare il programma tempo e a diventare immortali.

4.4. I PROGRAMMI NECESSITA’

Interagiscono con i Programmi Viventi. Sonno, stanchezza, fame, sete, istinto, riprodursi, ecc… Senza di questi si romperebbe l’equilibrio del mondo virtuale e il significato stesso di esistenza da parte degli Elenty e degli Arcon.

4.4.1. RIPRODUZIONE DEI PROGRAMMI VIVENTI

Arenty padre con Arenty madre – Arenty figlio
Arcon padre con Arenty madre – Arenty figlio (la natura della madre prevale)
Arenty padre con Arcon madre – Arcon figlio (la natura della madre prevale)
Arcon padre con Arcon madre – Arcon figlio
Elenty con Arcon – Arcon figlio
Elenty con Elenty – Arcon figlio. Gli Elenty sono puri programmi derivati da una coscienza umana, è quindi eticamente impossibile procrearli in Limbo.

4.5. MEMORIA VITA E MEMORIA STRUTTURA

Limbo è un mondo chiuso, costantemente in cambiamento ma delimitato dalle sue possibilità di memoria. Questo non vale solo per la sua struttura che è in continua evoluzione, ma anche per i programmi viventi che circolano al suo interno.
Esiste un programma di sopravvivenza che spinge Arcon, Arenty ed Elenty a combattersi per lo spazio necessario all’evoluzione della loro entità. Un Elenty immortale è un enorme programma che occupa molta memoria; evolvendosi si espande ancor più fino, se necessario, a eliminare altri programmi per trovare lo spazio per la sua mole.
Se la prima è chiamata Memoria Struttura, la seconda è chiamata Memoria Vita.

4.6. ESISTENZE NOMADI

A causa della mobilità di Limbo, i programmi viventi al suo interno sono costretti ad una vita nomade. Non esistono stati sociali o paesi. I villaggi che vengono costruiti hanno sempre intenzioni provvisorie, e spesso è la stessa struttura di Limbo che provvede ai ripari per i programmi viventi come nel caso degli Alberi Montagna e delle numerose caverne di ogni tipo.
Solitamente un popolo vive in una zona fino a quando il ciclo si chiude e il loro insediamento si avvicina al tramonto del sole rosso, segno della cancellazione della struttura di Limbo. Quando questo accade, il popolo si mette in viaggio verso un nuovo luogo da abitare.

4.7. COLONNE DELLE VOCI E ORACOLI

In Limbo esistono delle colonne di cristallo che spuntano casualmente nei remoti angoli della sua struttura  e che vengono chiamate le “Colonne delle Voci”. Essenzialmente si tratta di portali di comunicazione per i programmi viventi. Le entità intelligenti usano le colonne per registrare dei messaggi al loro interno, messaggi che potranno essere ascoltati in ogni altra Colonna delle Voci. Non tutti però possono aver accesso alle colonne, e pochi conoscono il loro funzionamento.
Esistono messaggi aperti e messaggi schermati, diretti specificatamente a qualcuno, e naturalmente messaggi in codice, indovinelli e simili.
Anche Poseidon e Loke utilizzano le colonne per comunicare con i programmi viventi, ma sono molto attenti a non rivelarsi, e usano pseudonimi o lasciano anonimi messaggi.
Solitamente i due programmi divini comunicano attraverso gli Oracoli.

4.8. MNEMONIA

Esiste una memoria esterna che realizza un back-up compresso di tutti gli eventi rilevanti che avvengono in Limbo. Questo luogo dove viene conservata la testimonianza di ogni azione e parola di ogni programma vivente è chiamato “Mnemonia”.
Solo dei programmi evoluti riescono, non senza molte difficoltà, a codificare le informazioni compresse di Mnemonia. Confutarle e alterarle è quasi impossibile, ma un Elenty di grande esperienza (e magari anche un Arcon) potrebbe provarci.
In Limbo Mnemonia è una terra appartenente a un’altra dimensione. Un entità deve viaggiare attraverso il corpo, la mente, lo spazio e il tempo per raggiungere la Terra dei Ricordi, ed avere la meglio sulle fiere che ne proteggono l’entrata: i Lupi di Mneomonia, Divoratori di Rimorsi.

4.9. ENTITA’ E FORME

Gli Elenty hanno sembianze umane, essendo le proiezioni digitali delle coscienze di uomini. Non essenzialmente identica all’originale (guscio corporeo dove risiede la gemella) ma sicuramente somigliante.
L’evoluzione di un Elenty che viene corrotto dal fattore tempo (overdose di esperienza) apporta dei cambiamenti nella forma, così come lo stesso fattore tempo che innesca un input di invecchiamento in ogni programma vivente (almeno che non si riesca a crackare).
Gli Arcon sono prevalentemente umanoidi (derivano infatti da copie alterate di coscienze umane), ma la Rete di Hope riuscì anche a dare vita a delle creature decisamente non umane, che però preservavano l’indole libera tipica degli Acron.
Gli Arenty possono essere sia umanoidi, che animali, che qualsiasi altra cosa. Praticamente gli Arenty sono dei programmi struttura un po’ più evoluti e complessi. Di conseguenza Limbo ne è pieno.

4.9.1 REDNAKES

Sono Arcon di aspetto umano, alti e flessuosi, dotati di lunghe mani dalla potente stretta. Hanno una carnagione molto chiara, quasi lattea, e i loro occhi sono intensamente azzurri. Il loro nome deriva dal tipico dred-look, una chioma di spesse trecce cremisi che ricordano un nido di serpenti rossi (Rednakes).
Abili combattenti a mani nude, portano spesso dei lunghi pugnali ricurvi che agitano veloce davanti agli occhi dei loro antagonisti. Esistono Rednakes chiamati Shamani che riescono ad alterare i programmi struttura.
La loro comunità si sposta tra le foreste di Limbo abitando gli Alberi Montagna, tronchi enormi e cavi che possono accogliere decine di persone.

“…una pira di Pietre Infuocate, i magici sassi degli shamani, illuminava il volto di Vulno impegnato in dolorose espressioni, sotto lo sforzo della proferazione dell’incantamento. Un gesto della potente mano e il fuoco divampò ancor più in alto, per un accecante momento. Poi la fiamma si fece rossa e buia, e il paesaggio incominciò a crepitare.
Dai piedi dello shamano una larga voragine incominciò ad aprirsi, un passaggio annullatore di distanze, una porta per il luogo che Vulno era deciso a raggiungere…”

Tratto dai “Racconti delle Serpi Rosse”.

4.9.2. SANDITY

Popolo Arcon che vive presso il deserto in grotte di sabbia compatta. Minuti e dal volto fanciullesco, hanno una carnagione che tende sul rosso, e gli occhi di ghiaccio simili a quelli dei felini. Infatti possiedono i tratti tipici dei gatti, orecchie a punta e leggermente pelose, denti appuntiti e unghie artigliate che usano come armi in combattimento.
Silenziosi ed agili, alcuni Sandity chiamati Maestri possono trasformarsi in felini.
E’ un popolo schivo e riservato, che si allontana raramente dai luoghi che abita. Rinomata la bellezza delle loro donne, le Gatte…

4.9.3. SEWOLF

Creature Arcon di grossa mole, umanoidi ma ricoperte di peli. Hanno una curiosa carnagione bluastra, riflesso del mare presso cui abitano. Vivono infatti nelle grotte delle scogliere del Grande Mare di Limbo, il Mare Infinito come lo chiamano alcuni. Le grotte sono ampie e meravigliose, ricche di cristalli ed anfratti opere perfette della matrice.
I Sewolf sono abili forgiatori e maestri nell’uso di spade e spadoni. Pur vivendoci accanto, evitano prudentemente di navigare il mare, poiché lo temano più di ogni altra cosa.
Il Mare di Limbo si perde ai confini della sua memoria.

4.9.4. I DOWA

Popolo Arcon silenzioso e saggio, vive presso le grotte dietro le Cascate dell’Eternità “Foreverfall”. Le cascate sono un programma struttura di Limbo che ritorna abitualmente. Non sempre appaiono all’alba di Limbo dopo la loro cancellazione, ma prima o poi ritornano, e i Dowa lo sanno bene.
Durante il periodo in cui le cascate non sono presenti nel mondo virtuale, i Dowa errano in meditazione attraverso le terre di Limbo, cantando strane canzoni di dimensioni lontane.
I Dowa hanno una carnagione grigiastra e sono alti e flessuosi (assomigliano a giunchi), si muovono lentamente e con fare aggraziato. Hanno grandi occhi blu obliqui privi di bianco, piccolissime orecchie, due orifizi per naso, una bocca simile a una taglio (ma dolcemente sorridente) e sono privi di capelli. Conoscono la magia.

“…sentivo il rumore delle cascate cambiare in un’antica melodia, e vi erano delle voci che lo accompagnavano. Parlavano una lingua incomprensibile ma stranamente amichevole.
Mi avvicinai al bordo del precipizio e guardai oltre le pietre, giù fin dove il fiume si lasciava cadere con scrosci e gorgoglii, e la luce della Grande Luna Bianca illuminava le rocce che affioravano sopra l’acqua di un laghetto. Sopra le rocce alcune flessuose figure danzavano, o almeno io interpretai quei movimenti come una danza. Erano proprio quelle figure che partecipavano a quel canto. Per un attimo lunghissimo il mondo davanti ai miei occhi sembrò fermarsi…”

Tratto da “I Viaggi di Kyos”, storie delle recondite regioni di Limbo.

La prossima settimana il XIII capitolo di Limbo

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Published in: on febbraio 5, 2010 at 8:42 am  Comments (1)  
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